健康で 文化的な 最低限度の 無職 の徒然日記

2024年6月27日

フラグ建てて即回収

フミと申します。無職になって1448日。
今日は語呂的にきっとむじなの日ですね。おなーじあなーのむーじなー。

最近は目覚まし時計をセットしなくとも、朝の早い時刻に勝手に目覚めます。
多分お昼寝を頻繁にする反動で夜の睡眠が短めになってるからで、お昼寝しない生活になったらおそらく夜もぐっすり眠れるようになると思うのですが、なんせお昼寝気持ちいいからなぁ。

夏休みとかに田舎のおじいちゃんおばあちゃんの家に遊びに行って、なんとなく日当たりのいい窓際に寝っ転がってぽかぽか過ごすの、きっとみんなも大好きでしょ。
あの気楽さほどの心地よさではないものの、日中のお昼寝タイムは至福のひととき。

そんなこともあって、今朝も自動的に4時台に目が覚めて、もそもそと身支度をして6時前にはしゅっぱーつ!

昨日書いた通り、漫画喫茶へ行ってきました。
お目当てはドラゴンボール。
前回セルゲーム編の途中まで読んできましたが、今日は最後まで読んで、更にドラゴンボール超の序盤まで読んできました。

まずは本編の方ですが、なんか最後の魔人ブウ編はそれまでのフリーザとかセルのようなボスキャラとちょっとだけ毛色が違ってバトル要素+α的な感じでなんとなく憎めないというかなんというか。
あと、なんだかんだでミスターサタンがえらかったです。

ドラゴンボール超はアニメを全く見てなかったのでストーリーの予習もへったくれもなかったのですが、魔人ブウ編の後日譚で、フュージョンワールドにも多数登場してるキャラがいろいろ見られてよかったです。
まだ6巻くらいしか読めてないのですが、こっちはこっちで続きが楽しみ。

今日も9時間くらい居座ってたのですが、帰宅後、というか今しがた公式チャンネルでアニメ版超の1話があったのを見ちゃいました。
えーと、ビーデルさんが可愛かったです。(感想)

でも超だけで130話以上あるのか。。。結構ボリュームあるんだなぁ。
Amazon Primeにもあるっぽいので頑張れば全部見ることもできそうですが、さすがに10クール分は多いかな。
2015年スタートの作品なので、超でさえもう10年くらい経ってるとは、いやはや時の流れは早いです。

コミック版も20巻以上出てるので、まずは一旦コミック版を追うことでフュージョンワールドに出てるキャラを少しずつ把握してみようと思います。

赤デッキのおともによく使い使われてるウイスさんとか、なんとなくちょい役かと思ってたら結構重要なポジションでしかも実力者だったと知ってなんだか不思議な気分。
いやー、さすが毎ターン5000パワーダウンはさすがですね。(手のひらくるりん

あと、シャンパとかマゲッタとかカードで見たことあるけど誰だか知らない系のキャラクタも、意外に強キャラだったと知ってますます困惑。
もっとちゃんと強そうな見た目&名前にしてくれれば、なんかその、もっと、ねぇ。

今日は力の大会の序盤、フュージョンワールドで猛威を振るってるケフラというかカリフラやケールが出てきた辺りまで読めました。

当初はなんで絶滅したハズのサイヤ人が?
と思ってましたが、そういうことなのかー、みたいな。
宇宙は広いですね。

なんかこう、ゲームでキャラだけ知ってて、あとからアニメやコミックやらで補完する感じも悪くないです。
スパロボ参戦作品で名前とかキャラとか武器だけは知ってるけどストーリーあんまり知らない的なのに近いのかも。

ところで、漫画喫茶に行くに際してケーキシロップとチョコシロップの他、お昼ご飯用にブラックサンダーを3つ持って行ったのですが、普段家でブラックサンダーは冷凍庫で保管してるので、常温でのブラックサンダーを久しぶりに食べました。
普段バキバキした食感を楽しんで食べてましたが、常温だと意外と柔らかいのね、これ。

とはいうものの、お店のソフトクリームを何度も食べちゃったのでブラックサンダーは1個しか食べずに残りは持ち帰ってまた冷凍庫にしまっちゃいましたが、やっぱり冷やした方がおいしい気がします。夏だから余計そう感じるのかも。

とまあ、今日はそんな感じで一日過ごしてました。
漫喫で冷たいソフトクリームを食べた反動からか、今日のおゆはんはあったかいカレーうどんになりました。

レトルトカレーを使ったなんちゃってカレーうどんですが、めんつゆを使うと意外とそれっぽい感じになって良き良き。

レトルトカレー+スパゲッティはそこそこの頻度で食べるのですが、レトルトカレーって結構万能ですね。
ご飯にかけるのはもちろんのこと、パンにつけてもいいし、スパゲティ、うどんもいけるし、多分そばもいけそう。
今思いつきましたが、ピザに乗っけて焼いてもおいしそう。今度やってみよう。

ぎょーすーさんで買った400円くらいの具の乗ってる冷凍ピザもおいしかったけど、それとは別に具の無いピザ生地5枚分がやっぱり400円しないくらいで売ってて、こないだ試しに買って食べてみたのですが、これはこれでナイスコストパフォーマンスでして。
自分で適当にソースを塗って具を乗せて焼けばいい感じのピザになるので、玉ねぎとかピーマンなどのお野菜、ソーセージ、ツナ缶、ミックスベジタブルなどなど、色々乗せて試してる最中なのですが、今度はレトルトカレーもやってみよう。そうしよう。

2024年6月26日

あじふりゃー

フミと申します。無職になって1447日。
もうすぐ今年の折り返し地点ですか。早いものですねぇ。

昨日お出かけ前にチラシをチェックしたらアジフライ7匹セット500円というのが目についたので、図書館の帰りにディスカウントストアのお惣菜コーナーに行ったのですが、どうにも見当たらず。
アジフライが2枚入ったのが300円くらいで並んでるのは見かけたのですが、お目当てのアジフライが不在っぽいので近くにいた店員さんにスマホでチラシを見せつつ確認してみると。

見た目じゃ分からなかったのですが、多分中国か韓国から来たっぽい方で、一旦バックヤードに戻って確認してもらうと、鮮魚コーナーを指差して「サカナヤサン!」とのこと。

で、店員さんにお礼を言ったのち鮮魚コーナーに行ってみると、なるほど確かに見つかりました。
アジフライ7匹セット。
衣まで付いてるけど揚げてないやーつ。

チラシではこんがりキツネ色の写真だったので、これは盲点。

お惣菜コーナーで売ってたアジフライはなんていうか、ハート形というか扇形というか、中心角がπ/3くらいのふっくらした感じのアジフライなのに対して、鮮魚コーナーで売ってたアジフライは小判型でちょっと小さめでしたが、まあせっかくだし買ってかえろー、ということで昨日と今日は久々にアジフライを食べました。

でも少量の揚げ物をするのは油固めるのが面倒なので、こういう時はオーブンレンジのなんちゃって揚げ物機能でちょちょいと処理。

いやー、日常の話題の中にさりげなく弧度法を織り交ぜてみたけど、やっぱり違和感あるよねぇ。
そして全然理知的じゃない!

ところで、昨日図書館で借りたのは、久々に自然科学系から離れて古典文学寄りになりまして、徒然草の解説本でした。

やっぱりね、こうやって日々の雑多な話を書くにあたって、偉大な先達の雑記がどうなっていたかを知っておくのは大事ですからね。

歴史あるいは古典の授業でその名前や作者については多少耳にするもの、実際にどんな中身なのかはあまり知らないのでこういう機会にちょっとずつ情報を仕入れておこう、という心向き。

古典に限らず数学でも物理でも化学でもなんでもそうですが、学生の頃はお勉強っぽくてあまり自発的にこういう情報収集をしようとは思わなかったのですが、学校を卒業して10年20年経つと、ふとしたことから興味が湧いてくることもあるかもしれない、というか自分の場合はそんな感じでした。

なので、学生の頃の勉強の価値っていうのは、受験を乗り越えるためのツールというのが主軸としてありそうですが、それはそれとして、将来時間ができた時にその手の情報にアクセスするためのとっかかりをたくさん作っておく、みたいなところにももしかしたらあるのかも、なんて思ったり。

ただ、そうやって作ったとっかかりによって改めて本を読んだりすることにどんだけの価値があるか、というと、第一線で活躍する研究者とかではない限りは基本的にそれはもう単なる趣味の領域でしかないのですが、それでも余暇を楽しむ選択肢が増えるのはいいことじゃない?
という感じ。

逆に、学生の頃から好きだったゲームやらマンガやらは、学校を卒業して10年20年経っても相変わらず好きなので、それはそれでどーなのよ感はあるけど、まあこれもまた人生ということでね。

そうそう。

ここ最近はサガエメ話をしてませんでしたが、だからと言ってサガエメをプレイしてなかったわけではなく、相変わらず暇さえあればゲームしてるような感じで、今日、ようやくアメイヤ編の見てなかったエンディングにたどり着けました。

小学生に扮した50歳の魔女見習いが高校生になる姿を見たくてがんばって周回してました。

なんかこう書くとちょっとヒドイな。

蓮くんも健太郎くんも小6なのにかなりいい子だよね

このグラフィック自体はアメイヤ編のトレーラーで見た気がするけど、このルートだったのか!
というしっくり感。

本筋から外れてはいるけど意外といいお話

エメラルドビヨンドの本筋から外れてはいるんですが、魔女というか、魔法少女モノの最終回付近っぽい展開でちょっと好き。

サガというゲームでやる必然性は全くないんですが、このルートはこのルートでしか得られない成分が多分に含まれていたので、ちゃんと見られてよかった。

サガフロの時のR3Xみたいに、後年ベニーさんのような鬼才の手によってどんな感じで化けるか分からないしね。

ゆめはちゃんの貴重なミヤコ弁を聞けるのはこのルートだけ!

なんかこのルートだけはもっと後日譚をじっくり見たかった感が強いです。
いや、全然本筋じゃないのは分かってる、分かってるんだけど、この世界線のゆめはちゃんと一緒にいる中都さんや金弟さんたちクラスメイトの姿を見たかったなぁ。

あと、小学校卒業以降ゆめはちゃんはもう全く魔法を使わなくなったのか、それともちょこちょこ使って快適中学生活を送っていたのか、とか、気になる気になる。

「泉ゆめはは元気です!~中学生編~」
みたいなタイトルのマンガが読みたい。誰かよろしくお願いします。

そうそうそう。

マンガと言えば、サガエメも一段落したし、6月もそろそろ終わっちゃうしで、なんとなくいいタイミングっぽくなってきたというか機が熟したというか、漫画喫茶へ突撃準備ヨシって雰囲気になってまいりました。

今回は前回のケーキシロップに加え、味変用のチョコシロップも準備したので、ソフトクリームの受け入れ態勢も万全。

起き抜け時の体調次第ではあるけど、今週中に行けたらいいなぁ。

2024年6月24日

またはならば

フミと申します。無職になって1445日。
明日は図書館とお買い物の日。おでかけおでかけ。晴れっぽいので助かるー。

ズッコケ中年シリーズ、読み終わっちゃいました。
小学生時代に三人組を読んでた時とは多分違う感じなんだろうけど、大人になって読んでもやっぱり面白かったし読みやすかったです。

40歳から50歳まで、作中で1年ずつ経過していくので、主人公たちもさることながら、主人公の子どもをはじめとする世代の年齢の変化が読んでて面白かったです。

文庫本も親書もあんまり読まないので、創作系の主流がどういうものか知らないけど、こうしてちょっとずつ年齢を重ねていくのを読者が追っていけるのは結構面白いもんだな、と思いました。(小並感)

あと、これは全然本編中で言及されてないので単純に自分の脳内で補完されたことですが、親同士が同級生で友達のため、幼馴染みになる関係性の登場人物、というのは創作だとそれなりにありそうですが、幼馴染みAの親と、幼馴染みBの祖父母が同級生で友達、というのはちょっと面白いな、と。
片方が早婚でもう片方が晩婚だとまあありえるのか、というね。

少年漫画でもそこそこありそうな展開として、前作の主人公の子どもの世代が新主人公になって活躍する、というのがあって、実際それはそれで面白いですが、敢えてその時点でも前作の主人公が新作でも主人公のまま居座ってる、という設定も案外面白いんだな、と感じました。

ところで、これまた図書館で借りた本を読んでふと思ったこと。
元々図書館では自然科学系の本をメインに借りて読んでたというか、ズッコケシリーズを借りる際に毎回それとは別に適当な数学や物理の本も借りて読んでるのですが、今回借りてたのはたまたま数学の本だったので、その中で命題論理についてちょこっと触れられてました。

で、なんとなくそうだと思ってはいたけどやっぱりもやっとするのが、命題論理と日常会話のギャップみたいなやつ。

「今日はコーラかサイダーが飲みたいなー」

っていうときの「か」っていう副助詞。
助詞の分類法によっては並立助詞、並列助詞って言ったりするかもですが、まあその日本語文法上の分類はさておき、

P:コーラが飲みたい
Q:サイダーが飲みたい

とした時に、このセリフのニュアンスは「PとQの論理和」にはなってないよね、という話。

確実にそうとは言い切れないですが、日常会話的には「PとQの排他的論理和」になってるケースが多そうじゃない、って思います。

このセリフの主がコーラの缶とサイダーの缶を両方開けて飲み始めたらぎょっとしちゃう人が多いと思うのですが、それはきっと「コーラかサイダー」というフレーズの中にどちらか一方、というニュアンスを感じ取っていることに起因してそうで。

いやいや、それは「か」っていう言葉の意味が論理和じゃなくて排他的論理和をもってるからだよ、という可能性もあるのですが、じゃあ排他的論理和じゃなく、ただの論理和ってどう表現すりゃいいの、って思うのですが、仮にこのセリフを「今日はコーラまたはサイダーが飲みたいなー」としてみたところで、あんまりニュアンスが変わってるように思えなくって。

「または」という単語も論理和を意味しない、と言われちゃうと困ってしまうのですが、実際のところどうなんでしょ。
おそらく、大多数の人は「かつ」が論理積、「または」が論理和を表すもの、と学んできてるハズなんですが、どこかで二項間の「または」は排他的論理和だ、とすり替わってしまうんでしょうか。

ここで二項間の、と言ったのは、たとえば三項間の「または」はもはや一般的な三項間排他的論理和ですらなくなってそうなので。

一般的な三項間排他的論理和だと、

P:コーラが飲みたい
Q:サイダーが飲みたい
R:牛乳が飲みたい

とした時に、どれか1種類だけを飲みたい時は正しいのに加えて、3種類全部飲みたい時も正しくなっちゃうのですが、二項間の「または」を排他的論理和と解釈するグループの人が「今日はコーラまたはサイダーまたは牛乳が飲みたいなー」と言ってコーラとサイダーと牛乳を全部飲む人を許してくれるかっていうと、やっぱりそんなことはなさそうだし。

一歩譲って命題論理の表現と日常会話の表現とで差があるのはしょうがないとすると、それじゃあ命題論理の論理和のことを日常会話でなんて表現すればいいの?
っていう話になるのですよ。

「今日はコーラ、サイダー、牛乳、以上列挙した中の1つ以上が飲みたいなー」

っていうのが間違いない表現ではあるのですが、とても口語的ではないので困る。

「今日はコーラまたはサイダーまたは牛乳が飲みたいなー。あ、今の『または』は論理和です」

というのも齟齬がなくなるだろうけど、多分言ってても聞いててもウザい。(笑

さてさて、もう一個感じてる命題論理と日常会話のギャップがあって、それは「PならばQ」の表現です。

PならばQの真理値表ってこうですよね。

P Q PならばQ
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1

これはこれでいいんですが、でも日常会話的な「ならば」の使われ方って、

P Q PならばQ(日常版)
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1

ってなりがちでは?
という疑問。

具体的に言うと、
「明日晴れたら遊びに行こう!」
って言われたとして、その翌日生憎雨が降ってしまった時に「遊びに行こうぜ!」って言われた時に「ふぁっ?」ってなるじゃんねぇ、という。

「明日晴れる ならば 遊びに行く」

という命題においては、晴れた時に遊びに行かなかったら反故にしてることになるんですが、雨が降った場合については何にも言及してないから、その時に遊びに行こうが行くまいが、それについてはdon't careなハズ。

P:たまごが100円で売っている
Q:たまごを買う

とした時に、「たまごが100円で売っている ならば そのたまごを買ってきて下さい」というお使いイベントにおいて、もしたまごが150円で売っててそれを買って帰ってしまうと、イベント失敗になっちゃうけど、どうなん?
っていう気持ち。

まあこのメッセージは杓子定規に捉えちゃうともしたまごが90円で売っててそれを買ってもNGになっちゃうんですが、それは「100円(以下)で」と判断するかどうか、というまた別の解釈の問題も含んでて一層フクザツなのですが、それは一旦おいておくとしても、この暗黙的な「そしてその時に限り」という「ならば」の使い方ギャップはどうしたものか、というもにょもにょ感が残ってしまいます。

これまたさっきの論理和と同じで、日常会話的には「そしてその時に限り」という暗黙的なニュアンスを含んで「ならば」を解釈するのはいいとして、じゃあ本来の命題論理的な意味での「ならば」を純粋に適用したい場合はどう表現すればいいのさ、という論理和と同じ問題が残ってしまうのですよ。

「または」にしても「ならば」にしても、

そういう命題論理的な文脈で使いたい時っていつだよ?

みたいなツッコミがあるかもしれませんが、いや、少なくとも命題論理的な文脈の時に使うでしょ、という当たり前の話になってしまうのですが、それが日常会話的な意味合いと乖離しちゃってるなら表現もそれに合わせて差を設けたほうが無難なのにねぇ、と思う次第。

なんか議論したりする際に言葉の定義をしてから進めるのは大事だと思うのですが、こういう基本的な表現についても一つ一つ定義をおさらいしていかなきゃいけないのは何かと不便なので、ブレがあるところは代替表現できるとよいのですが、あんまりいいのが思いつかないです。

なんてなことを数学の本を読んで思ってしまったのですが、仮に読書感想文でこういうことを書いちゃうと本筋と違うところに着地しすぎてて評価対象外になっちゃいそう。

でも本を読んで思ったことを素直に書こうとするとこんな感じになりがちなんだよなぁ。
気もそぞろ。

でもまあ趣味の範疇なら、こういう読書の楽しみ方もあってもいいよね。
ということでここはひとつ。

2024年6月23日

週末出不精症候群

フミと申します。無職になって1444日。
もしかして、と思って調べたら若干の地域差はあれど梅雨入りが始まってるっぽいですね。

今シーズン初めて蚊に刺されました。

刺されたところがかゆくなるのもヤですが、寝てる時に耳元で羽音が聞こえるのが一番ヤです。
あの音なんとかならないもんですかね。

寝ぼけながらもイキオイに任せて音のする耳とほっぺたのあたりをぺちーんて叩いて、自分が痛い思いをするのもある意味お約束。

蚊取り系ツールを用意するのはちょっと億劫だけど、たまには文明の利器に頼ってみるかなぁ。

ところで、最近のフュージョンワールド。

まだまだプレイが怪しいところが多いものの、リーサル計算の概念をちょっとずつ実戦で試せるようになってきました。

今までできてなかったことができるようになっていく感覚というのはちょっと楽しいです。

たとえこんなシーン。

コンボ値計算はじめました

直前の相手のターンに5コストビルスで盤面を一掃された直後のターン。
相手の手札次第ではあるけどもうあとが無いので行くしかない、ということでリーサルアタックだ!

という感じの場面で、ちょっと前まではリーダー20000で素のアタックをしちゃってたと思います。

それが、最近だと、

リーダー20k、亀仙人5k、リブリアン20kで45k。
片鱗2枚で35k+35kで70k。
残りの手札のコンボ値40k+(ライフorアタックドローの)カード1枚分。

合計155k+αだから、1stは155/3+10000で60k、2ndを45kで行けば要求値は45k+30kで75k。
相手の手札枚数的には守られちゃうかもしれないけど、やるだけやってみよう、という感じでリーダーアタック時に手札のコンボ値を切って60000でアタック、というムーブを試せるようになりました。

これまでは本当に最後の最後のとどめのアタックの時以外に手札のコンボ値をたくさん切ることは稀だったので、こういう詰め方ができるようになったのは一歩前進です。

分割の仕方というか妥当性みたいなのはもうちょっと考えを進めてみたいところではありますが、今のところは20000リーダーに対しては合計値を3で割って10000を足した値を目安にしています。

まあ、相手の手札の内容によってはどんなに頑張って考えて分割アタックを仕掛けてもスパコン2枚+αによって簡単にはじかれるストーリーも十分想定されます。

でもそれは結果論というか、こんな感じでもう次のターンは生きて迎えられないな、という追い詰められた盤面ではその時点でできることをするしかなくって、通ればラッキーの精神でできるだけあがくのみ。

幸いこの対戦では相手の手札と盤面のコンボ値合計がライフ1枚分を含めて70000だったのでリブリーサルが成立して勝てましたが、多分これまでの対戦で負けてしまっていた対戦の中には、このようにもしかすると勝ててたかもしれないものもあったんだろうな、と思うと、伸びしろですねぇ、という気持ちになれます。

おそらくあと2週間ちょっとするとこの赤デッキは使わなくなってると思いますが、その後も何色かは分からないけどダブルストライカーの入ってるデッキを使うことになる可能性は高いので、ダブストリーサルプランの考え方を自分でちゃんと咀嚼というか嚥下というか、一応の形で納得できるところまでは落とし込みたいなぁ、と思って日々もにょもにょ考えてます。

先日書いた通り、要求値を高くしても分割した策が裏目に出るようなシーンもあるとは思うので、それが全て、それが絶対、という気持ちにはあまりならないのですが、でもまあ表目か裏目か読み取れない以上は要求値を高くした方が無難ではあるかな、というふんわりした気持ちでやってます。

で、このダブストリーサルみたいにコンボ値という定量的な思考をしやすい部分は研究しやすいけど、立ち回りあるいはもっと遡ってデッキ構築みたいに定性的な話になりやすい部分はなかなか研究しにくいのが難点。

たとえば、相手がドロー系のリーダーを使ってるのに、敢えてアタックせずターンを返されるシーンが以前に比べて増えてきたのですが、こっちに覚醒されるリスクとドロー1枚分の価値の比較判断みたいなのをどうやってるのか気になるところです。

「もしゴッド悟空に覚醒されてケフララッシュされると盤面返せないから、今はリーダーでアタックしません」という理屈というか背景は分かるのですが、その思考でいくと設定している特定の条件を満たさない限り身動きが取れなくなっちゃいそうで窮屈だったりしないのかな、とかそんな気持ちになったりならなかったり。

マリガンの判断基準みたいにある程度明文化できる指標が作れればいいんですが、盤面、手札状況みたいなのをふんわり総合的に判断するのって難しいしブレちゃいそうなのでちょっと苦手です。

でも少なくともそういう自分のプレイの動機を明文化できないと、失敗した時の反省もしにくいし改善につながりにくそうで、そういう部分の言語化能力ってのはゲームとはいえ大事な要素だなー、などと思うのでありました。

2024年6月21日

フュージョンワールドの座学ってさ

フミと申します。無職になって1442日。
体調が無事回復しました。元気いっぱいです。よく遊び、よく遊べます。

それでもなんとなくお腹に優しそうなメニューとしておうどんをすすったりしました。
おうどんは1食あたりお安めで済むのでお腹にもお財布にも優しい食べ物ですね。
四国地方の本場のおうどんに比べると劣るものの、その辺で3食100円くらいで売ってるおうどんだってちゃんとしてるからね。助かるね。

6月分のガトーショコラです。お納めください。

今日の午前中は、ガトーショコラを焼いてました。これで今月分のノルマ達成です。

今回はうっかりバターを切らしているのを失念しており、残ってたファットスプレッドで代用することになったのですが、食べてみたところあんまり味に差がないような。
ファットスプレッドも手持ちが少なくて予定分量の8割くらいしか入れられなかったのにそこまで有意な差になってない気がしたので、来月からはバター使わずファットスプレッドで済ませる作戦にしちゃってもいいのかも。

材料のチョコもチョコケーキで代用して、バターもファットスプレッドで代用して、どんどんなんちゃって感が増していきますが、結果はあまり変わってないのでこれはこれで。

ところで、昨日と今日は特におでかけもしなかったのですが、なんとなく気になってたフュージョンワールドのリーサル時のコンボ値の分割についての理解を深めてました。

昨日の夜にルールの変更と制限改定の告知があって、デジタル版の適用は来月11日ということで、あと20日くらいは赤デッキで走ってみようと思います。

素人感覚だと、赤の隆盛の本質的な部分は4コストケフラによるキャントリップ付きの多面展開の容易さだと思うので、そこを1枚制限で押さえるのは納得なんだけど、亀仙人とリブリアンの方が禁止っていうのが、なんか随分思い切ったなぁという印象。

公式放送では多様性のある環境云々、みたいなことを言ってたけど、制限後の世界でどう赤デッキが息をしていくことを想定しているのか気になるところ。

キャントリップはともかく、ゴッド悟空を使っても横展開がそこまで容易でなくなったとなると、緑の17/18号による2面除去などでそこそこ間に合いそうな速度に落ち着きそうだし、また緑に戻るのもいいかなー、でもそうなると今度は黄色相手が以前より大変だなー、みたいなことをもにょもにょ考えてます。

テーブルトップ版の適用の方がちょっとだけ早く来月頭からなので、デジタル版との10日くらいのタイムラグの間に情報を集められるといいなぁ。

赤悟空ではダブルストライクの4コストリブリアンがいなくなっちゃうとはいえ、リーサル時のコンボ値の正しい分割法自体は今後も必要になってくる話なので、ネットに落ちてる情報をもとになんとなくですがお勉強してました。

自分の過去の対戦ログを振り返ってみると、ちゃんと分割できてたら勝ってたのに、適当に叩いた結果リーサルに至らず負けてしまってる盤面というのが結構あったので、先攻後攻の運がどうこういうよりもまず、自分の裁量でどうにかできる部分をきっちり詰めていかないとね、という。

どーでもいいですが、フュージョンワールドの先後の有利不利に関するつぶやきを眺めていると、先攻を"先行"って書いてる人が少なくない人数見受けられるのですが、これってなんでなんだろう。
後攻を"後行"って書いてる人は皆無なのに。

先行〇
後攻〇
先行×

みたいな感じで勝敗結果を書いてるのも多いけど、違和感というか不統一感がすごーい。

あるいはケータイやスマホの変換の優先順位によるものなのかな。

閑話休題。

相手の手札状況がどうなってるか推測するのは非常に困難なので、自分が繰り出せるリーサルプランが相手の手札や場の防御を貫通できるかどうか、という判断をするのは結構シビアです。

たとえば相手のエナジーと場のカードが全部レストで手札が4枚のみ、という状況であれば最大で20000防御が4枚だね、みたいなことは一応言えるのですが、だからといってそういうワーストケースを乗り越えられる場合にのみリーサルプランをしかける、という方針にしちゃうと勝機を逸するばかりなので、ある程度の割り切りが必要というか。

特に赤ゴッド悟空みたいなデッキを使ってると守り切って勝つよりも攻め切って勝つスタイルになるハズなので、上述のように悠長に耐久できないというか、待ってたら逆に負けちゃいかねないので。

すると必然的に相手の手札状況は把握しかねるけども、今自分ができる全力投球はこれだ、という動きを仕掛けることになって、通らば立直ならぬ通らば勝利、的なお願いムーブになるのですが、そもそもその「全力投球」をちゃんとするのが結構難しいのです。

相手の手札にスーパーコンボが3枚潜んでたから負けたー、みたいな結果論的な話はさておき、自分の盤面的に最適なコンボ値の分割ができてますか?
というお話。

最適なコンボ値の分割ができてて、それでも相手の防御札を上回れなかったらまあ少なくともリーサルにおいてはまあしゃーなし、そこに至るまでのプレイング、あるいは初手のマリガンの判断、果てはデッキ構築、デッキ選択みたいなところの反省点探しになるのですが、ちゃんと分割してれば勝てたのに、そうでなかったから負けたー、みたいなのは、その判断が勝敗に直結した、と認識しやすいので、悔いが残りやすいハズ。

将棋でいうと、終盤の寄せの部分は検討しやすくて、そこに至る序中盤の手損や駒組みにも検討の余地があったりするけどあんまり意識しにくそうだよね、というのに似てるかも。
まあ、私は将棋プレイヤーじゃないのでこのたとえが妥当か保証できませんが、雰囲気はそんな感じです。

一般的なカードゲームのように「デッキ構築とプレイング」といった分離をした際に、フュージョンワールドの場合はそのプレイングの中で「序中盤の展開とリーサル判断」みたいな感じで更に分化されるというか。

ゴルフでいうと、ティーショットでドライバーをどう振るかとグリーン上で芝目を読んでパターをどう振るか、みたいな違いがある感じに似てるかも。
まあ、私はゴルフプレイヤーじゃないのでこのたとえが妥当か保証できませんが、雰囲気はそんな感じです。(再)

リーサルタイミングとそれまでの過程に明確な境界線があるわけじゃなくって連続した一連のプレイの中での話なので、もしかするとリーサル部分だけ抜き出して部分最適を目指すのが上達の道ってこともないのかもしれないけど、少なくとものそのリーサルにおける局所的な部分最適解は存在するわけで、その局所的な部分最適解を導出する能力があるに越したことはないのです。

が、その局所的な部分最適解の導出がまず難しい。とても難しい。

リーサル検討っていうと、ついついダブルストライカーを含む相手ライフ3からのリーサルを考えがちですが、もっと単純化されたケースとして「相手ライフが1の時にどうアタックすべきか」という問題の場合でさえ、おそらく全てのプレイヤーにとって最適解が自明だよね、とは言いづらいと感じてます。

仮にエクストラが手札になくって、残エナジーがある場合で、コンボ値が無くてパワーが相手のリーダーのパワーに達しているカードがあれば、それは当然場に出してアタックしたほうがいいだろう、というのは分かります。
コンボに回しても意味がないですからね。黒だとまたちょっと変わるかもだけどそれはまあ一旦置いといて。

じゃあそれが5000コンボ値のカードだったら、あるいは10000コンボ値のカードだったら。
そういったカードを2枚出せるとしたら?
みたいな話になってくると、徐々に自明感が下がってくるハズ。

具体的なケーススタディとして。

お互いのリーダーのパワーは20000。相手のライフは1で手札は2枚。
お互いの場にバトルカード無し。エナジーはたんまり。
自分のリーダーがアタックしてドローした直後(コンボ判断の前)の手札は「5000コンボ 5000パワー」のバトルカードAが4枚と「10000コンボ 20000パワー」のバトルカードBが1枚の合計5枚。このときのリーダーアタック時の判断として、

作戦1:Aを4枚とBを1枚、全部コンボして20000+20000+10000=50000パワーでアタック!

作戦2:Aを4枚コンボして20000+20000=40000パワーでアタック!
もししのがれたらバトルカードBを場に出して20000パワーで追撃!

作戦3:Aを2枚コンボして20000+10000=30000パワーでアタック!
もししのがれたらバトルカードBを場に出してAを2枚コンボして20000+10000=30000パワーで追撃!

さてさて、このケースにおいてどの作戦がいいかと言われるとちょっと自明とは言い切れない気配が漂います。

所謂相手に対するコンボ要求値だけを考えると、作戦1だと35000要求、作戦2だと25000+5000で30000要求、作戦3も15000+15000で30000要求なので、相対的に作戦1がおトクに見えます。

でも相手の手札がスーパーコンボ2枚だった場合、作戦1(と作戦3)は防御されてしまい、作戦2だと貫通できちゃいます。

じゃあ作戦2が常に正しいかというとそうも言えなくって、例えば相手の手札がギガンティックミーティア(25000)1枚と5000コンボ1枚だった場合は逆に作戦1(と作戦3)なら貫通できるのに、作戦2だと防御されてしまいます。

フュージョンワールドというゲームは数値が5000刻みで設定されていて、且つ攻撃側も防御側もその5000の倍数を任意に調整できるわけはなく、カード1枚ずつに設定された値でしか調整できないので、不完全情報の中で判断を下すに際して決定的に確定的に全世界的に正しい判断、というのが難しくなってると思います。

なのでまあ、手札をはじめとする非公開領域の情報を看破できない以上、相手に押し付けるコンボ要求値が高くなるように動こうかな、という感じにはなるのですが、そうして作戦1を決行した結果、スパコン2枚吐かれても泣かないメンタルが必要になるのかも。

しかしながらこのゲームにおいてほぼすべてのデッキにスパコンが4枚入っている以上、こういうシーンに遭遇することはレアケースです、なんてとてもとても言い切れないところがまた怖いです。

こういうライフ1のリーサルプランでさえ正解を導出できないとなると、ライフ3から1点削ったのちにダブルストライカーで仕留めるリーサルプランの正解なんてとてもとても考えが及ばないのですが、そうは言っても毎日対戦する中で遭遇する話なので避けては通れず、今日もあーでもないこーでもないと考えを巡らせる日々。

正解ってなんだろう。理論値ってなんだろう。

2024年6月19日

リベサガ! リベサガ!

フミと申します。無職になって1440日。
もう多分90%くらい回復したっぽいです。(当社比)

昨日の計画通り、朝ごはんにバナナ、お昼ご飯に湯豆腐を食べました。
おゆはんはまだだけど、計画に従ってコンソメたまごスープにする予定です。

ただのお湯がコンソメを入れるだけでおいしいスープになっちゃうなんて、コンソメくんはとてもエライ。

そろそろ月末も近づいてきたので今週中に6月分のガトーショコラを作ろうかな。
食べ物が傷みやすくなるっぽいシーズンなので、特に自作の食べ物は気を付けないと。

ところで。

昨日寝る前にちょっとだけ旧Twitter現Xを覗いたのですが、そこにびっくりする情報が。

ワグナス!

ロックブーケ

とかそんなワードが並んでてなんぞ?

と思って見てみたら、ロマサガ2がリメイクですってよ、奥さん!

ちょっと前にリマスター版が出てたし、次のリマスターはサガフロ2だし、そもそも最新作のサガエメがリリースされてから2か月も経ってないんだけど、今年の10月末にロマサガ2リメイクが発売ですって。

まだあんまり情報が出てないけど、トレーラーや公式サイトを見てみると、なんだかいろいろ違和感が。
いや、いい意味での違和感なんですけどね。

今回はリマスターじゃなくてリメイクなので、イメージとしてはロマサガからミンサガへの進化に近いですよね。
で、ミンサガもリマスターされたとはいえミンサガ自体も結構昔の作品なので、システム面はさておきグラフィック面について今の判断基準で評価するのもちょっとアレですが、最新作のサガエメ含め、ドット絵じゃなくなったサガシリーズのキャラクターのグラフィックって、アクが強いというかなんか万人受けしないというか、そんなデザインが多かった印象なのです。

なのに今回のロマサガ2リメイクのキャラクタのデザインはオリジナル版をちゃんと踏襲しつつもすごくカッコかわいいんですよ。

どうしてこの方向性でサガエメを作ってくれなかったの!?

って思っちゃいました。

聖剣伝説3のリメイク版であるTRIALS of MANAを彷彿とさせるデザインで、あれも原作デザインをちゃんと踏襲しつつ今風になってましたよね。
今回のロマサガ2リメイクもそんな印象です。

これが違和感その1。

あと、豪華版の目玉になってそうなロックブーケのフィギュア。

最近のサガのスタンスならさ、同梱されるのはロックブーケのフィギュアじゃなくて、ゼラチナスマターのぬいぐるみになるべきでしょ、ここは。

なんでサガシリーズでこんな王道のフィギュア作っちゃってるのよ。

これじゃサガぬいぐるみ第1弾のゴールデンバウムがバカみたいじゃん!

いや、分かる、絶対にロックブーケにして正解なのは分かる。
分かるんだけど、なんか最近のサガの方向性からすると、王道過ぎて逆に不安になるというのが、違和感その2。

あとは、リリースの間隔というか、サガエメから半年でリリースするってのがシンプルにすごいな、と。

SFC時代は1年置きとかに平気で大作をリリースしていたとは思うのですが、スクエニの2大タイトルであるドラクエ、FFではないサガのタイトルがこの短いスパンでリリースされるのは、さすがにどうなっちゃってんだろう、というね。

聖剣伝説VISIONS of MANAが今年の8月末リリースで、今年の後半は聖剣伝説VoMをプレイして終わりかなー、なんて考えてたのですが、10月までに遊び終えないとロマサガ2リメイクがやってきてしまうぞ、という謎の忙しさですよ。

サガエメとロマサガ2リメイクとで開発チームが同じってこともないだろうから、前から並行開発はしてたんだろうけど、それにしてもサガシリーズという括りは同じなんだし、サガエメ、サガフロ2リマスターとある中でよく出せてるなぁ、と。

最近のリマスターだとサガのスゴイTシャツ屋さんであるところの三浦Pの活躍がありましたが、このリメイクの担当Pはどなたなんだろう。

10月に向けてどんどん情報が出てくると思うので、それらも楽しみです。

しかし、原作となるロマサガ2が出た後、エンペラーズサガ、インペリアルサガ、リユニバース、あとは舞台などでもそうですが、いずれもロマサガ2での設定そのままではないにせよ、七英雄をはじめとするロマサガ2のキャラクターのイメージが結構補強されてきており、七英雄に関してはもうただの敵のボスキャラ、というだけじゃない立ち位置を獲得してると思ってます。

特に、人間時代の七英雄のキャラクターのイメージは、昔だったら小林先生のイラスト集で少し垣間見られる程度だったのが、今じゃそれぞれ結構な解像度になってるファンも多いハズ。

そんな中、七英雄の逆襲といったサブタイトルでリメイクされるのはなんか胸熱です。

今こんなことを言っても詮無い話ではあるのですが、ゲーム本編クリア後のオマケシナリオみたいなのでいいから、人間時代の七英雄の追体験ができるような追加シナリオがあると嬉しいなぁ、と。
なんていうか、派生作品じゃなくって、メインタイトルのゲームを根拠とする公式設定としての七英雄の過去が定義されてもいいころじゃないですか?
というね。

あと、今観測してる範疇だとアザミやセイメイといったリメイク追加組の姿は見えませんが、期待していいよね? ね?

ちょっと脱線しますが、特にインサガの世界線というかディミルヘイムのアザミはすっごいいいキャラしてたなぁ。
能力は高いのにどこかマヌーなくのいちで敵も味方もプレイヤーも翻弄しまくりのアザミさん。

インサガECのアザミさん

もうすぐサービス終了しちゃうインサガECよりアザミさんのお姿。

ソシャゲにありがちな着せ替え版はともかくとして、正統派?なくのいちスタイルのアザミさんの3Dをロマサガ2リメイクでは見られるといいですね。

今回のリメイク版のバトルシステムは最近のサガシリーズというか、サガスカ以降おなじみとなったタイムラインバトルではありますが、BPがパーティ共通じゃなくメンバー個別に設定されてるしどうやら技や術だけじゃなく道具も使えるっぽいので、サガスカやサガエメのタイムラインバトルともちょっと違う感じになってそう。

このバトルシステムにおけるクイックタイムはどうなるのか、とか、
タイムラインバトルにおけるボスキャラの複数回行動ってどんな感じになるのか、とか、
色々気になるところですが、ロマサガをミンサガという形に昇華させた実績のあるロマサガシリーズのリメイクなので、まあ心配いらないか。

ところで、この「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」というタイトルですが、ロマサガ2リメイク、というのはまあ間違いない呼称ではありますが、俗称として「リベサガ」って略称になりそうですよね。

「ロマンシング サガ -ミンストレルソング-」を「ミンサガ」と略す流れに従うなら、十中八九「リベサガ」なんだろうけど、どう落ち着くのかも要チェックです。

いやー、スクエニ、といってももっぱら旧スクウェア作品ばかりですが、今年の後半も楽しみなゲームが控えてて嬉しい限りです。

スクエニ、がんばれー!

2024年6月18日

クロハ

フミと申します。無職になって1439日。
もうちょっと、もうちょっとで体調不良から回復しそうなんです。もう少し。

昨日に引き続きお腹が痛いだけで、あとはフツーなんですが、お腹が痛くて夜寝てるときに目覚めるのが苦痛。
でも今日の午前中に比べると、これを書いてる夜の今はだいぶ緩和されたような。
明日には復活しそうな予感。
セルフメディケーションがんばりましょう。

そういえば、体調が悪いのでそこから回復したいという目的でお肉を食べたのですが、なんかお腹痛いときに肉肉しいのは避けた方がいいっぽいのですね。

お腹をあっためようと思って今日は珍しくお紅茶なんかを飲んでみたりしたのですが、なんか紅茶とかコーヒーも避けた方がいいよ、って書いてるサイトもあったりして、もうなにがなんだか。

よかれと思って逆に体内に悪影響を与えてるとしたらそれはなんだかとても残念なんですが、こういう時に正しい知識と対処法を学習していかないと将来また繰り返しますからね。

胃腸にやさしい食べ物、注意すべき食べ物、みたいなページをいくつか見ているのですが、なんだか読めば読むほど悪手だった感じでしょんぼりしてます。

この週末で摂取してしまったNG食材として、

・お肉
・揚げ物
・パスタ
・炭酸飲料
・紅茶
・梅ジャム
などなど。

結構該当してるー。

ともすればナッツ類なんかも食べちゃいそうなので、いろいろ気を付けないとなぁ。

というか、普段の食事が全般的にアウトっぽいのでちょっと工夫しないとなのだわ。

明日はバナナとか湯豆腐とかコンソメたまごスープとか、そういう感じでいかにも優しいですって顔をした食事にしてみよう。そうしよう。

そもそもなんで急に紅茶を飲んだのかっていうと、今年の2月のはじめに寒い日が続いてたこともあってか、不意に紅茶飲みたいモードになってしまい、その勢いに任せて100個入りのティーバッグの箱を買ったのですよ。

で、2月に2、3回飲んで以来、そのまま放置してたのをふと思い出して、まだ箱にびっしりつまったティーバッグを見るに見かねてせっかくだから今日そのうちの1個を消費してみよう、という気持ちになった次第。

まあまだ95個以上残ってるハズなので、消費しきるのがいつになるのか。

で、紅茶を飲むんなら、こないだ作った梅ジャムを入れてみよう、と思ってやってみたのですが、前にやったときもそうだったんですが、このジャム、なかなかお湯に溶けないんですよ。
スプーンの裏側でカップの底とか側面にぐにぐに押し当ててジャムをすりつぶすようにしないと、結構固まりのままボテっとそこに残ってしまうのです。

だもんで、本場ロシアのロシアンティーはどうやってるんだろう、と思いちょっと調べてみたら、どうもロシアでは紅茶の中にジャムを入れたりはしないそうで。

スプーンにのっけたジャムをなめつつ紅茶を飲む、という結構高度な技を駆使してるっぽいです。

なんかちょっと思い描いてたイメージと違うなぁ。

ロシアと言えば、むかーし遊んだゲームの体験版に登場したロシア人のキャラが言ってたことを今でもなんとなく覚えてます。
なんかロシアの誕生日パーティーは日本と逆で、祝ってもらうというよりは、ここまで育ったよ、みんなに感謝、みたいな方向性っぽいことを言ってました。

果たしてどこまでホントなのか分かりませんが、国や地域が違えばこの手の風習はいくらでも違いが生まれるだろうし、ジャムぺろ紅茶もそういうもんだと思えばまあそこまで奇抜な感じでもないのかもしれないですね。

日本にいると別段なんとも思わない納豆みたいな食べ物は逆に海外の方からすると奇抜キテレツな食べ物に映ってるだろうしなぁ。

あー、納豆はおなか痛いときも食べられそうなグループなんだー。

多分、ある程度の家事スキルが備わってる方からするとジョーシキっぽいのかもしれないけど、いちいち調べてみないと分からないんだよなぁ。
理科とか家庭科とかで学んだ記憶もないので、多分一般常識とか雑学とか家庭の医学とか、そういうジャンルなのかも。

まあ今やパソコンなりスマホなりでちょちょいと調べれば済む話なのでいちいち覚えたりしなくてもいいんですが、体調不良で判断力が低下してるときに自傷しないようにしたいものです。

よし、明日のご飯が決まったぞい。

2024年6月17日

サガエメの総括回

フミと申します。無職になって1438日。
この週末は体調不良で結構横になってました。今は縦になってます。

日曜日の朝には大分回復したもののまだ本調子とはいかず、依然不定期ながらお腹が痛いです。
でももう熱も引いたしお腹以外の体の痛みも消えたので、とりあえず普段通りの生活に戻してます。

やっぱり健康管理はしっかりしないとですね。
夏場は特に、気温が高くてお布団に入ってられないのにお布団に入って寝てなきゃ感があるので大変。
でもまあ冬場の風邪もそれはそれでしんどいかー。やっぱり年中風邪は引くもんじゃないです。

夜お腹痛くて一時間置きに目覚めてベッドの上でうごめきながらまた眠る、みたいな感じになってたので、若干睡眠不足。

2、3日して朝起きた時にけろっと、そーいえば昨日までお腹痛かったんだっけ、って思えるのがいいなぁ。

そんな中寝っ転がりながら見てたのは、サガエメの攻略情報。

シウグナス編の3周目の途中だけど、風邪のためちょうどゲームをお休みするタイミングになってしまったこともあり、ここでようやく情報解禁です。

お世話になったのはこの攻略サイトです。

https://ds-can.com/saga_eb/

「サガエメ 攻略」という感じで検索するといくつか出てくるのですが、なーんか中途半端に作って広告ばっかりでちゃんとしてないのもある中でここの情報はいろいろまとまっててよかったです。

いくつかのサイトを見てみたのですが、広告でお金儲けするのが悪いんじゃないけど、ゲームの攻略を謳っているならもっとしっかりしてよ、というか、ゲームに対しての愛を感じないのはイヤというか。

個人でやってるのか組織でやってるのか分からないけど、やっぱりゲームに対する愛とかリスペクトが欲しいです。

ところで、私自身発売してから結構な時間をサガエメに費やしてきたこともあって、攻略サイトに載ってる情報の大部分はまあそーだよね、的な感じだったのですが、あー、これは見ないと分からなかったなー、的な要素もちらほらあって、ざっくり言うとこんな感じ。

・カマラのイベント
・プールクーラのイベント
・グレロンのイベント
・特殊ロール
・アメイヤ編の別エンディング

幸い上の3つは進めてる途中のシウグナス編でケアできるところだったので、今日はさっそく情報を参考に進めてみました。

エプイケノゴノアコヲ!

そんなに難しい条件じゃなかったけど、これまで全然仲間にできなかったナナちゃんが加入。

試行錯誤する過程で、なーんも試練クリアさせずに放置してアンチカラに侵食させたりしちゃってごめんね。
お前みたいなソヤイは出てけ!
と言わんばかりにカマラを追い出されてもシウグナスは平然としててなんだかなぁ、と。

そんなifルートもあったかもだけど、こうして一緒に戦えて嬉しい!

戦闘時のセリフで「エプイケノゴノアコヲ!」って言ってくれるのも嬉しいし、ユクさんへのセリフも結構聞けてよかったです。
イメージ通りの優しい声でした。

エプイケゴー!

え、キミも仲間になるの?

と思いましたが、個人的にモンスター種で一番強そうだな、と思いました(小並感)。

でもさー、やっぱりさー、モンスター種は属性耐性の底上げが大変だよねぇ。
どんなに技構成を工夫しても超えられない種族の壁がありそう。

どのエプイケのストーリーでもカマラで花粉をむさぼってる野良のキキリにはいいイメージがなかったですが、キナは悪くないよね。
あと全然関係ないけど、シ・カトさんもいい人?だよね。

装備品にデイブレードがあるのがステキすぎる

なんか他の主人公でグレロンをクリアした時に、今度来た時はおもてなしするよ!(意訳)的なことを言ってくれてたので、次に行けば自然と仲間になってくれるんだろうなぁ、という気持ちでいたのですが、条件厳しすぎやしませんかね?

シウグナス編でたまーに仲間になる、という立ち位置だとがんばって育成して使うって感じになかなかならないですが、所持品のデイブレードがいいですね。

最終皇帝の記念品として眺めるもよし、強化してそのまま使うもよしですが、おそらく一番強い使い方はムーンライトにして彼方ちゃん戦で大剣キャラをダメージソースにすることなんだろうなぁ、と。

この周回装備品にデイブレードがあるのがステキすぎる

18周目にして初めて仲間になったメンバーの雑な記念写真。

一応仲間になった記念にブラッド技を吸い出してはみたものの、彼方ちゃんと戦わない限りはもう戦力的には十分なのでお披露目することもなく。

ヨミに戻って部下にけじめをつけさせるヤミノオー

シウグナス編1周目の時には勝てなかった憤怒の塔の塔主の最凶戦。

お前の攻撃はまるっとお見通しだ!

ということで鏡使いの御堂くんとアメイヤさんのサポートの元、ひたすら豪傑先生が切り刻んでました。

1ターン目だけがキモというか、ミラーシェイド屋さんに攻撃が飛んでいかないことをお祈りするだけで、あとは2人で交互に毎ターン無敵バリアを更新しつつ相手の独壇場に気を付けてガー不技で攻撃を続ける簡単なお仕事。

最凶状態の塔主を3回くらいしばいて宝珠をポロポロもらいはしたものの、一向に話が進まないので今日はこの辺で勘弁しといてやるか、的な感じに。

バルタサールより憤怒の塔主の方がよっぽど不死身じゃんねぇ。

18周クリアしました

ということで、18周目クリアしました。

この周回ではブラッドギアへの強化を一切行わなかったのでシウグナスをあんまり強く使えなかったですが、それでも道中も最終試練も特に苦労することなく進められました。
代わりに、というわけではないですが、先のアメイヤ編でつよつよ状態になってたアメイヤで塔をぶんぶんさせてみたりもしましたが、やっぱり術士に対する評価はそこまで変わらずというかなんというか。

いや、さすがにアメイヤの塔は強いんだけど、初期BP5の陣形で5人で連携した方が手っ取り早いことが多いというかなんというか。

銅鏡も集まってきたのでパーティメンバーの連携範囲が広めになりやすく、月下美人やメガラニカなどのBPコスト軽減武器を装備してタイムラインを前後に動ける低BP技を装備すると、よっぽど敵が込み入ってない限りはだいたい5連携できる感じのバトルが多かったです。

連環の時辰儀やロールの恩恵もあって、5連携するとだいたい連携率200%を超えるのでてオーバードライブも発生して、という感じになってそうなると3ターン目まで待つアメイヤ塔作戦でがんばることもないのかなー、という。

でもまあ、術士の術発動時の独壇場とかはロマンあるし、術士つかえねーって感じじゃないというか、むしろ今作は従来作品に比べて好きなキャラを好きなように使いやすい仕様になってるな、と思ってます。

シウグナス編なら、若さん、エミリー、最終皇帝、プロフェッサー、あとナナさんあたり?
で組んで、他の主人公の時にはあんまりお目にかかれない謎パーティで旅をする、とかも全然アリですし。

クマちゃん固定装備枠のようになんかしらの弱いキャラ認定の条件になりやすい要素が無いのがよかったです。

アメイヤのネコ装備、シウグナスのブラッドギアのようなキャラ専用装備があることにより、例えば術士候補の他のキャラがフルパワーアメイヤに比肩するのは難しいものがありますが、だからといってアメイヤ以外の術士が使えないってこともないですしね。

一応、次の目標はアメイヤ編のまだ見てないエンディングを見に行くつもりですが、そのルートだと多分彼方ちゃん戦は発生しなさそうだし気楽にのんびりプレイしようと思います。

というか、今回攻略サイトを見て思ったのは、自分がプレイしてきた際に、特に御堂編の2周目で運よく全滅できたのがすごいファインプレイだったな、と。

倫子ちゃん抱きしめルートと家族と訣別闇御堂くんルートを両方見逃さずに済んでよかったです。

アメイヤ編でのヴァッハ神ちゃん様の2ルートも通れたし、結構な網羅率というか、細部ではまだ見られていないイベントもあるのですが、要所要所はしっかり押さえてプレイできたな、という感じです。

しかしね、特殊ロールについては自力でたどり着けなかった感が強いです。

ギリギリ二丁拳銃については行けたかも、という感じがしなくもないですが、他の二つはまず無理。

できればそれぞれの武器の基本技+αくらいにしてくれれば周回の途中で出会えたかもだったんですが、端から使わせる気ないだろー、という感じがしなくもないものの、まあそんなのがあってもいいですね。

いえいえ こちらこそ

この後もアメイヤ編で遊ぶのでこれで終わるわけではないですが、アメイヤ編は短いこともあってこれで一旦のサガエメフィーバータイムは終了の予定です。

我ながら1か月間+α、よく遊びました。
結構しゃぶりつくした感があります。
こちらこそ、ありがとう、ですよ。シウグナスさん!

最初プレイしたときはボリュームの少なさを感じて、これ大丈夫かなー、と思ったりもしましたが、流石はサガといった感じでした。

勿論、リトグラムやらトレードやら擁護できない要素もあるのですが、これだけじっくり遊べるモノなのにボリュームが少ないなんていったら怒られちゃいますね。

前にも少し書いたかもですが、RPGをプレイするにあたって分岐を網羅していきたいユーザの気持ちがあるのを分かってて、でもそれをさせないというか、すごくやりにくい仕組みのゲームに仕立てられてて、「もうそういうの気にしないでいいから気の向くままにプレイしてみなよ」と言わんばかりの展開で押し通す、という作りですよね、これ。

数回エンディングを見た程度じゃ、そもそもコンスタンティンの亜種みたいな彼らはなんなの?
って感じで進んじゃうんですが、連接世界の在り方を統一する側(全き世界)と完全分離独立させる側(多様なる楽園)と、それをよしとしないというか、現状のゆるく分かれてゆるくつながる世界でいいじゃん、という主人公たち、みたいな感じですよね。

ゲームプレイとしては周回するけど、ゲーム内のキャラは世界をループしてるわけじゃないので、いくつもの小さいifの展開が積み重なってる感じで、例えばグレロンの最終皇帝って結局誰なの?
という問いに対して、少年でしょ、いやいやおっさんでしょ、いーや亡霊だね、みたいな解候補があって、どれも別に間違ってないというか。
だからアレクサンドルに対する感情も、このクソガキがー、とか、おねショタご馳走様です、とかいろいろあっていいし。

まあでもコンスタンティンがいつ見てもクズなのは譲らないですが。(重要)

そういう小さい個別の世界における複数の世界線の話が重なりつつ、それをプレイヤーが周回する中で全体像を結んでいくことになるのですが、その周回の過程で飽きさせない工夫として重要な要素になってるのがバトルの難易度だと思います。

流石に彼方ちゃんを倒したあたりからは作業感が増してはきたものの、それはホントに(ステータス成長という観点での)終盤だけで、バトルランクが上がっている途中の戦闘はすごい絶妙なバランスで作られてました。

弱めの敵、強めの敵、という別はあるものの、弱めの敵であっても小指の先で倒せるわけじゃなく、適当に戦うとフツーに負けるし、逆に最凶難易度であって色々工夫するとなんとかなったりなんとかならなかったり、でもやっぱりギリギリなんとかなったり、というのが楽しめました。

最初に連接領域をサーフィンというかエメラルドライドして遊んでた時に偶然見つけた最終試練の各種ボスも、今でこそ味方や装備が育ち切ってるのでどうとでもなるのですが、最初に戦った時は明らかにラスボスより強くて、何度か挑戦してもなかなか倒せない-、みたいな感じでしたし、彼方ちゃんに至っては今でも満足に倒せないだろうなぁ、と思ってますし。

バトルにおける技、装備、陣形、あるいはキャラクターが、過去のサガシリーズの伝統というかファンサービス的なものが多く、従来のシリーズファンはそういう部分でも楽しめるし、でもそれはゲームをプレイする上での必須項目ではなくって、あくまでサプリメント的な位置付けにとどまっているので新規にも優しいというか、独立したゲームとして成立してるというか。

キャピトルシティってマルディアスとそっくりだね、っていう話からおもむろにロマサガやミンサガの昔ばなしをしてもいいし、アンチマテリアルショットを見てリアムくんについて語ってもいいんですが、そういうきっかけみたいな要素が大小多数散りばめられていて、ファンは思わず唸っちゃうようなものもあるんだけど、そこは全然このゲームの本質じゃなくって。

あと、何をもってゲームをクリアしたか、みたいなのも考えさせらるというか。

RPGをクリアしました、っていうのは、一般的な感覚でいうと、一本の根幹となるストーリーを追って、もしかすると末節の全部はたどれていないかもだけど、それでも主軸は抑えて上から下までたどれたよ、というイメージだと思うのですが、サガエメに関して言うとそれが全然当てはまらなくって。

イメージが正しく伝わるかは分かりませんが、畑に大根が複数埋まってて、たまたま一個選んで引っこ抜いたら引っこ抜けたよ!
みたいな。

いや、さすがに伝わらんか。(笑

で、こっちの大根は細くてちっちゃい、けどあっちのはでっかくてながーい、じゃあ別のも引っこ抜いてみよー、みたいな。

そうすると、全部の大根を引っこ抜いてなかったとしても、一本目の大根を引っこ抜いただけじゃ分からなかった畑の様子がだんだんと分かってくるねー、みたいな。

この大根を1本抜いた時にちゃんとスタッフロールが流れるので、それをもってこのゲームはクリアです、おめでとうございます!
となるのですが、それだけだとなんだかしっくりこない、と思ったユーザは続けて別の大根を引っこ抜けばいいし、いやー、まだ畑にはたくさん大根残ってるけど、とりあえずこの大根で満足かなー、というユーザも別にそれはそれでいいわけだし。

このゲームに対する取り組み方、というと大げさですが、遊び方もユーザの自由でいいよー、好きに遊んでねー、という畑の声が聞こえてくるような感じがします。

結構掘っても掘り足りないユーザのために、十分な量の大根が用意されてるし、だからといって全部を掘り返さないといけない作りにはなってないし。

やろうと思えば「シナリオ網羅率」みたいなものをユーザに明示的に表示することだって可能なハズなんですが、それをしてしまうと畑が「全部の大根をもれなく味わうのです」と強制してる感じが出ちゃうから、きっと敢えてそういう野暮なことはしてないんじゃないかなー、と勝手に推測してます。

一般的な社会人含め、学生さんだってそうですが、限られた時間の中の一部を使って遊んでるワケで、そういう忙しい人にも数時間から10時間ほどで一応のゲームクリア感を味わえる小さめの大根もあるし、もっとじっくり楽しみたい人向けの大きめの大根もあるし、さっきと同じところに植わってるように見えた大根もいざ引っこ抜いてみるとさっきと違う味がするし、みたいなそういうゲームなんだなー、という。

1キャラをクリアしたらそれで満足、でもいいし、
全キャラをクリアしたら満足、でもいいし、
いや全部の技を覚えるくらいは、
いやいや全部のアイテムを集めるくらいは、
いやいやいやもっと全部の・・・

と、遊び方もどれが正解ってこともなく、好きに遊べるようにでっかい畑を用意したよ、みたいなゲームに感じてます。

書き始めた時点では全然想定してなかったけど、なんか唐突にサガエメ大根畑説を提唱してしまいました。

でもこうして改めて振り返ってみると、サガエメラルドビヨンドのサガっぽさってなんだろう、という問いに対する一つの答えが見えてきたような気もします。

フリーシナリオ、ひらめき、連携、みたいな要素要素も勿論そうなのですが、今作に関していうとそれのもう一段上のレイヤーで、遊び方もユーザの自由でいいじゃんねぇ、ってユーザに思わせる作りになってる部分がサガっぽいな、と思うのです。

RPGっていうとついつい正しいルート、漏れの無いルート、みたいなのを意識しちゃいますが、「どう遊んでみてもそれなりの進み方ができるようになってるから好きに遊べるよ」という作り。

それに加えて、「区切り区切りとしてのエンディングもちゃんと用意してるから続けて遊ぶもやめるも自由だよ」という作り。

こういったところが私がサガっぽさを感じた部分なのですが、多分ユーザ側も制作側も「これがサガっぽさです」って定義はしないしできないだろうから、仮にサガファンにこういう話を振ってみても、

「いやー、全然そうは思わないけどなー」

「で、ですよねー」

って会話になっても全く不思議はない、そんなサガというゲームが私は好きです。

2024年6月15日

暑いのと熱いのと

フミと申します。無職になって1436日。
流石に暑いなぁ、と思ってお水飲んだりエアコン使ったりしつつしのぐ6月。

暑いのに加えて昨日の夜くらいから、座ってゲームしててなんか腰が痛くて、運動不足かなぁ、もっと腹筋背筋を鍛えないとダメかなー、なんて考えていたのですが、今日朝起きたら暑いのに加えて頭がいつも以上にボーっとしてまして。

どのくらいボーっとしてたかというと、フュージョンワールドで20000リーダーで25000のアタックを防御するのに、5000コンボだけを払って無駄にダメージを受けちゃうくらいボーっとしてました。

体温計で熱を測ってみると37度後半を示していたので、これはもう、あれですね。

季節の変わり目アタック!

不幸中の幸いというか、お腹がちょっと痛くて身体の節々がちょっと痛いのと体温が高くて頭がボーっとする以外はあまり被害がなくって鼻水も頭痛も咳も寒気もないので、まだリカバリーが可能というか、おとなしく横になって回復したいところ。
暑いのは天候のせいもあるけど、それ以上に自身の熱によるものだったっぽいです。

しかしながら、こんなに極端に他人と触れ合わない生活スタイルをしてて風邪を引くのが、我ながら解せないというか、どこからウイルスがやってくるんだろう、という気持ちになります。

普通の生活をしてたらそれこそ電車に乗ったり会社やお店で人と話したり、という感じでいくらでも媒介経路はあると思うのですが、それらがほとんどシャットアウトされてる環境で風邪を引くのはゆゆしき事態です。

でもまあ、そんなことを考えてもしょーがないので、今日は午前中にフュージョンワールドでぼこぼこに負けたあとはお薬飲んだりずーっと横になってました。

なので今日は珍しくサガエメをプレイしない一日になりそう。
こういう時はひどくなる前に焦らず体力回復に努めないと。

で、横になってるときにスマホで動画でも見ようかと思ったら、夕方からちょうどフュージョンワールドの京都大会の配信をやってたので、興味本位で見てみることに。

オフラインのゲームをプレイしているのを見るのは初めてですが、デジタル版でさんざん遊んでるのでオフライン版の対戦の様子も大体把握できました。

ベスト8が赤ゴッド悟空6の赤ビルス2で、決勝戦以外の配信卓は全部後攻の勝利、という感じだったと思うので、まあ今の環境ってこんな感じなのかも、というイメージに合致してました。

6/20に第2弾にして早々の制限改定があるっぽいのでこの後環境がどう変わるかですが、まあデジタル版で遊んでても10戦中8戦赤デッキと対戦しました、みたいな一日も多いので、赤を握ってる側のユーザ側はともかく、残りの3色があまりに息をしてないのもよろしくない、と運営側が判断するのもやむなしなのかも。

しかしながら、赤系の、というか4コストケフラの高速横展開に対抗する手段をどうするつもりで開発チームさんが想定していたのかはちょっと気になるところですね。

制限改定の際にその辺の情報も出してくれるとユーザ側は安心できるのですが、この辺はカードゲーム運営のスタンス次第だし、あんまり多くは望めないのかも。

しかしまあ、せっかくの土日を風邪で寝込んで過ごすのはもったいないのでさっさと治したいところ。
いつもはタオルケットで寝てるけど、今日はもっとあったかい毛布にくるまって汗をいっぱいかいて、熱を追い出す作戦でいこうかな。

明日のご飯の仕込みとして豚肉の梅ジャムにんにく醤油漬けも用意したので、明日にはお肉を食べて体力回復だ、という漫画みたいな展開に期待したいところです。

なんかいつにもましてぽややんな文章になってるかもですが、今日のところはそんな感じで軽めにおしまいです。

2024年6月12日

オールドファンとして嬉しいね

フミと申します。無職になって1433日。
そろそろ日焼け止めクリームの季節なのかもしれない。

昨日、図書館並びにディスカウントストアへ自転車で行ってきましたが、そこまで気温が高くないけど日差しもあってかそこそこ暑いというか、夏のはじまりを感じさせるというか。

天気がいいから自転車でお散歩ー、って感じで出歩けない季節になってきたのかも。

タオルと冷たい水をバッグに準備して出発、みたいな感じで構えて挑むようになると、お出かけが一層億劫になってしまいます。

そうそう。

この雑記を書くにあたって旧Twitter現Xを覗いたところ、妖狐x僕SSという懐かしい単語がトレンドにあったのでちょっと見てみたら、藤原ここあ先生の展示が期間限定で始まるそうですね。

藤原ここあ作品は学生時代にハマった漫画の一つなので、作品の思い出含め懐かしさやら寂しさやらが蘇ってきます。

どちらかというと狐僕よりはdearの方がタイムリーだったというか、個人的にジャストタイミングだった感じなのですが、今でもどっちも好きな作品です。

dearでは散葉編、小桃編、プリノ編それぞれに魅力のあるキャラがいて、それが後半集結して、っていうところが当時の感覚的にとても好きでした。
独立した各章の主人公たちが一同に会するRPG的展開みたいなのが「おおーっ」って感じで。

ちなみに女性キャラだとプリノ派で、男性キャラだとケイン隊長派です。
みんなと腕相撲してる時のケイン隊長のシーンがお気に入り。
ちゃんとカッコいいのがズルい。(笑

狐僕では作画が全体的にパワーアップしてて、男性陣も女性陣もカッコよさ可愛さが増し増しで、相変わらずのコメディパートの楽しさもさることながら、全体的には陰鬱とは言わないまでもややダーキッシュで後ろ暗い感情の見え隠れするストーリー展開を楽しませてもらったものです。

狐僕だとどうだろう。
キャラ単体だと圧倒的に蜻蛉が突き抜けてて面白いのですが、あのキャラを好きなキャラとして挙げていいものかどうか。
無難にイケモメンでいいのか、でも渡狸とカルタのコンビも見ててほほえまな感じがスゴイし、となかなか甲乙つけがたく。

そういえば、学生時代に学校の近くのファミレスで「同年代の人がこうして連載してるなんてスゴイよね」的な話を友人とした記憶があります。

ご健在だったら40前後、もしかしたら場所を青年誌とかに移して活躍されていたのかもしれないなー、なんてことを思いつつ、逝去されてから9年経ってもこうして展示が開かれるのを見て、単なる一ファンとしてですがちょっとぐっとくるものがあります。

ただ物理的な距離もさることながら、あの耽美な絵柄の空間に今更足を踏み入れるのはそりゃもう大変とてもベリーベリー躊躇してしまうので、会場に足を運べる方を少しうらやましく思う気持ちとともに片田舎でお留守番しています。

とまあ、こんな感じで珍しくタイムリーな? 話をしたところで、今日のサガエメ話。

アメイヤ編5周目クリアー

やり直しの連続アメイヤ編、無事クリアーしました。

今回もマナフルネコフルでプールクーラへ行き、前回たどったヴァッハ神ちゃん様と切った張ったをする展開とは別ルートの、全員集合ルートのその後をプレイできました。

こっちのルートが正解ってこともないけどまあ王道っぽいですね

覇王アメイヤなんていなかったんだ、いいね?

別にどっちが正解ってワケじゃないけど、まあ展開的にこっちのルートが王道だったかー、という感じ。

御堂くんがミヤコ市でショックを受けた展開と似たようなレベルの展開なんですが、御堂くんに比べると意志力が高いアメイヤさん。
これが50歳の人生経験の賜物なのか。

生まれし苦悩からの全き世界。アメイヤ編でやっと会えた。

連接領域にもどってこれたのでできる限り最終試練をこなして挑戦状を消化しつつ、生まれし苦悩からの全き世界とのバトルへ。

そもそも最終試練も大分コンスタントにこなせるようになっている状況なので、このくらいのバトルならもう慣れたものです。
今のところ恐いのは彼方ちゃんだけかなぁ。
もしこのアメイヤ編で彼方ちゃんと戦う状況になったら、多分クリアできない戦力状況だと思ってます。
幸か不幸か、ここ最近の周回ではTicket for the Beyondを見かけなかったので精神衛生上優しい旅を満喫できました。
生まれない苦悩。

レバ剣拾ってる場合じゃなかった

呑気にレバ剣拾ってる場合じゃなかった。

こっちのヴァッハ神ちゃん様なら背教しなくてもよさそう。
といか、コピーちゃん様はともかく、サガエメのヴァッハ神ちゃん様はサガスカのかるーいノリがあんまり見られなくって、ちゃんと厳かな魔術神っぽい立ち居振る舞いだったような。

格好は相変わらずド派手なまんまで、なんなら両手銃ぶん回す姿は一層破天荒ではあったけど、そういうところ以外の言動は至ってマトモだった感じ。

アメイヤ編もこれで一件落着っぽい感じにはなったので、そうなると次の周回18周目は、シウグナス編3周目になるのかな。

多分これをクリアすればとりあえず大体遊んだ感が出るというか、ストーリーの全体像もつかめる感じになる気がするので、そしたらいよいよ攻略情報を見てみようかな、という気持ちになるかも。

なんなら聖剣伝説VoMもちょっとずつ気になってくる時期なので、サガエメの濃度がちょっとずつ薄まっていくハズ、ハズ。
ToMがスペシャル上出来リメイクだったので、VoMも期待せずにはいられません。

というかこの1か月ちょっとの間、リソースの大部分をサガエメに当ててた感じなので、ちょっとここらで休憩タイミングなのかも。
ゲームをしない休肝日ならぬ休ゲーム日を設けなきゃいけない。

泉ゆめはは元気です、だけど別に真面目じゃないです

アメイヤ編のちょっとしたワンシーン。

アメイヤは結構ノリの軽い感じのキャラだけど、泉ゆめははデザイン的に真面目っぽい印象で、実際クラスメイトやミヤコ市の人々との会話の中でもゆめはとしてはあんまりわちゃわちゃしない落ち着いた女の子っぽく振る舞ってて、アメイヤ的にはネコ被ってるのかなー、なんて思ってみてたのですが、ゆめはの中身がアメイヤなので、泉ゆめはは元気ですかもしれないけど、別に真面目っ娘ではないんだよなぁ、という解釈です。(早口)

2024年6月10日

ぷる☆くら

フミと申します。無職になって1431日。
今日はお昼寝前にこれを書いてます。お昼は過ぎてるけど珍しいタイミングの更新。

お昼寝が終わったら少し本を読んで、またゲームしよう。そうしよう。

と言いつつも、今日も朝からフュージョンワールドとサガエメをきっちりプレイしてるので、よく遊び、よく遊んでます。

フュージョンワールド、今日は6戦遊んで、青トランクス、赤ビルス、緑17号、赤ゴッド悟空、青ザマス、黄フリーザ、と4色のデッキと対戦できました。
5戦連続赤デッキと対戦する日も珍しくないので、ちょっとだけレア。
でも個人的には毎回同じようなデッキと対戦しててもまあまあ楽しいですけどね。
特に赤デッキとの対戦はいくら練習してもまったくコツがつかめないので、のびしろですねぇ。

デジタル版は倍速、3倍速ですぐにリプレイを見返せる機能がホントありがたいです。
相手の手札が看破できてない状況を踏まえても、見返す過程で自分が適切にプレイできてないシーンがぽこぽこ見つかるので、やっぱりのびしろですねぇ。

あとで見返すと不手際が見つかるということは、やっぱりプレイ中は独特の緊張感みたいなのがあるんだろうなぁ。
昨日も少し書いたけど、集中力が続かないというか、どちらかというとスムーズにプレイできるほどゲームに慣れてないから長時間続かない、という感じなのかも。

ところで、今日のサガエメ。

アメイヤ編4周目にして、ようやくネコフルマナフルでプールクーラへ行けました。

っていうか、最後の方の3匹のネコの知力上昇値がずるい。スーパーひとし君もびっくり。
知力99までまだ遠いなぁ、と思ったら一気に上り詰めるじゃんねぇ。

加藤忍って、世を忍ぶ仮の姿だから加藤忍なんですかね

パーティに知らない人が紛れ込んでます!

ロン毛スーツどこいったー!?

ウルピナ編の初期メンバーのヤマトさんもこんな感じだったっけ。

名前や見た目が違っても同キャラ扱いなので一安心。
アヴァロンのあの人もそうだったし。

しかし、魔女は、というかアメイヤはミヤコ市での仮の姿として泉ゆめはになって顔も体型も変わってたけど、従士はどういう感じなんだろう。
この鎧の中はやっぱりロン毛スーツなのかな。

ところで、このアメイヤのプールクーラ帰還編、思ったよりボリュームがありました。
もっとさくっと終わるかと思ったけど、しっかり戦闘もあって一応レベリングもできそうな感じ。

戦隊モノのようにも見えるし、ジョジョ4部の終盤のOPのワンシーンっぽさもある

胸熱シーン。こういうの好き。

赤蘭姉さまも他の若い(であろう)方々に負けず劣らずスタイルいいなぁ。

ところで、このシーンを見たあとで一旦セーブして、鏡の助言に従って灰色の魔女をしばくルートをたどったところ、そっちはそっちで更に分岐があったのでそっちのルートが気になって進めてしまいました。

3割増しでかわいくなる鏡さんの助言が泣ければ流石に勝てなかったけど、助言に従うとなんとかなる絶妙なバランス。

ヴァッハ神ちゃん様のコピー

昨日はヴァッハ神ちゃん様のコピーのコピーだったけど、これはヴァッハ神ちゃん様のコピー。
うむ、分かりづらいね。

大団円っぽい

めでたし、めでたし。

でもやっぱりもう一つの選択肢も気になる。

ということで、リロードして確認確認。

覇王アメイヤ編

さっきまでメソメソしてたのが嘘のような覇王アメイヤ様。
移り気にもほどがある。

ごもっともなコピーちゃん様

それはそう。
見てるプレイヤー側としてもどう振る舞っていいか分からなかったので、当事者の心情は推して知るべし。

さっきのバトルの方もそうですが、コピーちゃん様が消えなくてよかったです。
というか、もしコピーちゃん様が消えてたら多分どっちのバトルも勝ててないくらい、このアメイヤ編はパーティメンバーがカツカツでした。

バトル曲がそれぞれで違ってるのも粋な演出ではあるのですが、願わくばどちらかは「魔術こそ祝福」にしてくれればなぁ、と思っちゃいました。
過去シリーズのアイテムとかキャラとかがファンサービス的に多分にまぶされてるので、是非音楽も、と思ったけどここではなかったようです。

こっちの方のヴァッハ神ちゃん様は特殊な防御耐性というか、おそらく特定の属性に対する防御力が異常に高く設定されてると思われるのですが、今回はパーティメンバーがあまり理想的な感じじゃなかったので結構苦戦しました。

それでもコピーちゃん様が両手銃を使っていたことで一応有効打を繰り出せる状況でよかったです。

ボニフォル編とかの感じだったら、みんなでワンホールワン連発してただろうなぁ。

もうキミがラスボスでいいよ

覇王アメイヤ編の開幕にふさわしいノリ。

もうコイツがラスボスと言っても誰も疑わないハズ。

これがゆめはちゃんと同一人物なのかぁ。
感情が追い付かない。

レバ剣拾った!(お約束)

レバ剣拾った!

ガード不能の熱系攻撃も、こういう装備やロールで熱耐性や熱防御補正を高めればなんとかなったりするのかな。

でもまあ回復の無いゲームだからギリギリ耐えたところでそのあとジリ貧になるだけだしなぁ。

ところで、今回の旅は最後の最後にちょこっとだけやむなくウォータスフィアを使ったくらいで、あとはずーっと武器攻撃に終始してたので、魔女とは、という感じになっちゃいました。

特にアメイヤ編ならネコ武器のおかげで術コスト軽減がしやすいので他の主人公の時よりも術を重視した戦い方もできるとは思うのですが、如何せん詠唱してからの発動、というタイムラグと、発動時のタイムラインの場所を動かせないデメリットに見合ったものか、相変わらず懐疑的です。

敵みたいに無詠〇〇みたいなのが使えたらまたちょっと違ったかも。

とまあ、こんな感じで一旦セーブはしておいたものの、戻ってプレイしなおしたルートでレバ剣を拾ってしまったので、16周目はこの覇王アメイヤルートで終了としました。

で、また同じような展開ならネコフルマナフルも再び狙えそうな感じがしてきたので、17周目も引き続きアメイヤ編にしてプールクーラを目指します。

セーブして中座した胸熱展開の続きは17周目で改めて楽しもうという結論。
アメイヤ編ではまだダイレクトジャンプが解禁されてないし、そもそもまだアメイヤ編で訪れていない連接世界もあるのでその辺も意識してプレイしようかな。

それにしても、御堂くん編の2周目の闇御堂くんルートもそうですが、こういうバトルの勝敗によるフラグは分岐が分かりづらいので他の主人公でもうっかり見逃してそうだなぁ。

サガエメでもしノベルゲーのアルバムモードみたいなのがあったら、プレイによっては最後まで埋まらないイベント画像が発生しちゃいそうですね。

2024年6月9日

集中力を要するお仕事

フミと申します。無職になって1430日。
天気がよいと買い物とかお出かけが気安くできてよいですね。

10日ほど前にスーパーで梅を買ってジャムを作ったわけですが、今日同じスーパーに行ったらもう梅は売っていませんでした。
季節ものとはいえ、店頭に並ぶ期間って随分と限られてるのですね。

機会を逃さずに済んでよかったよかったと思う一方、巷で言われる「買うかどうか迷ったらとりあえず買って後悔しろ」的なのはあながち間違ってないなと。
まあ、今回の梅に関しては買って満足こそすれ、後悔はしてないのでちょっと違うのですが、次来た時に買えばいいや、的な考えはなかなか危ないのかも。

ところで、日課ともなっている朝のフュージョンワールドですが、1時間もプレイすると、もうちょっとプレイしたい気持ちはあるんだけど、なんだか体が追い付いてこない、的な感覚になってます。

他のゲーム、それこそサガエメなんかはもっと長時間プレイできてるのに、フュージョンワールドだとなぜかすぐ疲れてしまうのは、寝起きで頭の回転が十分じゃない、みたいなのも多少はあるかもですが、このゲームにまだ慣れてなくて緊張しながらプレイしてる、みたいなところに要因がありそうです。

対人戦だからドキドキする、というのもなくはないんですが、他の対人戦ゲーム、例えば雀魂みたいなのはもっと長時間プレイできるので、そこが本質ではなく、ゲームそのものに対する緊張感、みたいなのがあるっぽいです。

それを踏まえると、世のゲーム配信者さんは5-6時間くらい平気で配信してたりするので、それはそれでスゴイ集中力だな、と感心します。

格闘ゲームのプロ、みたいな方々も勿論スゴイのですが、ゲームのプレイの上手さを視聴者に見せる、というのとはまた違ったベクトルで活動するゲーム配信者の場合、適宜視聴者さんとのコミュニケーションを取りつつ長時間に渡ってゲームをプレイしているので、エンターテイナーとしての素養がスゴイな、と。

ゲームしてるだけでお金稼げていいね、的な声も上がるかもしれませんが、ゲームと言えど日々長時間プレイするのはなかなかに体力精神力が必要な場合も結構ありそうなので、誰でもできるようなお仕事じゃないですね。

ここ1か月ちょっと、ほぼ毎日ゲーム漬けの日々ではありますが、自分でプレイするので精一杯でとてもとても実況しながらとかそういうのはムリなので、配信者さんの場合は単に「ゲームをしてるだけ」じゃあないんだよなぁ。

あとは、視聴者となる学生さんにしろ社会人さんにしろ、一般的な方々はたいてい日中は学校なりお仕事なりをしているわけで、そうなると必然的に夜から深夜にかけての配信が多くなるのは分かるのですが、その場合配信者さん側の生活リズムが昼夜逆転気味になって結構しんどそうだな、と思ったり。

ある程度若いうちはともかく、歳を取るにつれてなかなか無理のできない身体になっちゃうので、そういう意味では心身ともにシビアなお仕事ではあるなぁ、と。

ということで、今日も今日とてサガエメの話。

15周目のアメイヤ編ですが、ミスった!

ミスというかなんというか、「わーいネコだネコだー!」ってミヤコ市を駆け回ってたら、ロロに「ネコ集めにうつつを抜かしてマナも魔力も足りてないぞ(意訳)」って窘められるエンドになってしまいました。
最初にアメイヤ編をプレイした時と同じ展開。

2回目にアメイヤ編をプレイしたときはマナフルになってたハズなのでグレードダウンしてる感じ。

お仏壇、じゃなくてオブシダンソード

ということで、15周目の収穫はこのオブシダンソードくらいでした。

でも両手剣というか大剣はエクスカリバーを使いがち。

不完全燃焼な15周目終了時の記念写真

不完全燃焼なんだろ、そーなんだろ、そーなんだろ。

という歌が聞こえてきそうな感じで15周目が終了。

さすがにさすがにだったので、続けて16周目もアメイヤ編に挑戦します。というかしてます。

連接世界関連のトロフィーがようやく揃いました

アメイヤはまだ訪ねていない世界がちょっとあって、キャピトルシティもその一つだったのですが、英さんことリタキャリクスと出会えるかと思ったら新キャラ登場でちょっとびっくり。

ついでに、ながらく未獲得だったキャピトルシティのトロフィーを16周目にしてゲットしました。

あと残ってる未獲得トロフィーは各陣形で勝利というのと、閃き技全部使おうの2つ。

前者はともかく、後者は大変そう。

っていうか未だに3つの特殊ロールが使えない状況なのでクリアできなそう。

でもここまでくると悔しいからなんとかして自力で活路を見出したいところですが、どこかで攻略情報を見ちゃうんだろうなぁ。

コピーのコピー

おまけ画像。

ヴァッハ神ちゃん様のコピーのコピー。

面制圧、絵面がマヌーで面白いよね。

2024年6月7日

統計と直感と少サンプル

フミと申します。無職になって1428日。
最近天気よいけどそろそろ梅雨入りでしょうか。

一年間で最も不快な時期の名をほしいままにしている時期、それが梅雨。異論は認めます。
窓やドアの結露もいやだし、朝起きて髪の毛がうにょうにょになるのもいやだし。

ところでところで、なんか今週はあっという間に過ぎ去ってしまった印象が強いです。
もう週末かー、という。

日単位、週単位で何か作業してるわけでもないのであんまり気にしなくてもいいところではあるのですが、この生活を続けててたびたび思うのは、曜日感覚を失わないように気を付けよう、的なアレです。

自堕落が服を着て歩いているようなものなので、一歩間違えると、いや別に間違えなくても毎日がエブリデイ、毎日が日曜日な感じではあるのですが、せめて世間様の一般的な生活スタイルに準拠できるところは準拠すべく、土日はなんとなく週末ワクワク感を味わいたいところ。

とはいえ、どこかにお出かけするなら混んでる週末よりは混んでない平日のが都合がよいので、週末は平日に比べるとまったりお家で過ごしていることが多いのですが。
漫画喫茶とかもそうだけど、週末料金よりも平日料金の方がおトクだし。

あー、そろそろドラゴンボールの続きを読みに行きたいタイミングだなぁ。
来週どこかでまた半日使って漫画喫茶デーにしようかな。

フュージョンワールドで使ってるビルスさんって結局誰なのか分からないまま遊んでるのもアレですし。

そうそうフュージョンワールドといえば、今週は戦績を振り返ってみたり使うデッキを変えてみたりと、ちょっとした変化がありました。

まずね、フュージョンワールドを遊んだプレイヤーがなんとなく思ってるだろうことに、このゲームって先攻に比べて後攻が強くなーい?
っていうお話から。

フュージョンワールド公式が発表してた第1弾環境のデジタル版の特定ランク帯の戦績によると、先攻勝率48%、後攻勝率52%とのことだったので、多少の差はあれどそこまでどでかい差は無さそうに見えなくもないのですが、これが直感というか自分のプレイしてる感触と結構乖離してる印象が強かったので、試しに5/28から6/7までにプレイしたランクマッチの結果をまとめてみました。

ゲーム数:先攻21回(47%) 後攻24回(53%)
勝敗:勝利26回(58%) 敗北19回(42%)

これがとりあえずの自分の戦績。
第1シーズンの勝率が60%ちょいだったので、現時点での勝率58%というのもまあまあ納得の値。
先攻後攻は完全ランダムで決まるので、特に作為的なものが無い限りは数をこなすと50%に収束するハズです。

で、問題はここから。

自分が先攻の時に勝った割合、いわゆる先攻勝率は43%で、
自分が後攻の時に勝った割合、いわゆる後攻勝率は71%でした。

ちょっと見方を変えて計算したのもあって、負けたバトルの内訳を数えてみると、それが先攻だったのが63%で、後攻だったのが37%でした。

この自分の結果だけ見るとやっぱり後攻が有利というか、後攻だとすごく勝ちやすい、先攻だとすごく勝ちにくい、という状況なんですよね。

で、統計的知識が無い頭でもにゃもにゃ小一時間ほど考えたのですが、この自分の戦績と、公式が発表してる先攻勝率と後攻勝率の差との兼ね合いというか、これらをどう解釈するのが妥当なのかがよく分かりませんでした。

対戦数をこなせば先攻と後攻の比率が50%ずつに収束するのは分かるとしても、このまま対戦を続けた結果自分の先攻勝率と後攻勝率の比率が48:52に収束する気が全然しないのです。

仮に先攻と後攻の比率が1:1になったとして、その時の自分の勝率が60%だとすると、先攻勝率が58%、後攻勝率が62%、みたいな感じになってればなるほど納得なのですが、とてもそうは思えないんですよねー。
そもそも第1シーズンはこの10倍とかそれ以上の対戦数をこなしてるにもかかわらず、「後攻有利だよなー」と感じ続けて遊んでたわけなので、ちゃんと数えてないけど上記のような微差には落ち着いていないハズ。

将棋の先手勝率が52%、後手勝率が48%、だそうなので、フュージョンワールドとは先後の有利不利が逆ですが、数値としてはとても似てますね。
で調べてみると、AI将棋だとこの先手後手の差がより顕著になってるそうで、人間の対戦も研究が進むことで将来的には先手有利がもっと進むのかも。

フュージョンワールドのカードプールだと、先攻時にすごく輝くカードやデッキみたいなのがなかなか見つけづらいというか、そういうデッキを組むのが難しそうではあるし、仮にあったとしてもサイドボードアリのBO3戦というわけでもないシングル戦でそういう戦略を取るのはあまり肯定されない気がするし、じゃあどうすればいいのよ、という話なんですが、結局のところ先攻は不利、後攻は有利、少なくとも自分は公式の統計以上にその差が顕著に表れているけど、それを適切に攻略するすべもないので単純につよつよデッキを握りましょう、みたいなミもフタもない結論になっちゃうのが悲しいところ。

第2弾環境になってから先週まではずっと赤ビルスを使っていたのですが、赤新悟空はもちろんのこと、青ザマスや緑セルに負けることも目立ってきたのでここらでちょっとデッキを見直そうかな、ということで緑セルデッキを握ってフリー、ランクマいずれも遊んでみました。

第1弾環境で緑ブロリーをずっと使ってた名残で同じく緑のセルを選んだのですが、なるほどなるほど、セルゲーム置いて8コストセルを出してリーダー能力とセルゲームで失ったエナジーを補充しながら、セルジュニアで強力なエクストラを補充して立ち回るという、以前のブロリーとはまた違ったコンセプト。

分かる、分かるんだけどさ、遊んでて感じた一つ目の問題は、黄色の3コストベジータに圧倒的に弱い点。
こちらの6コスト17/18号や8コストセルの登場時KO効果を軒並み無効化されちゃうのが致命的。
数がそんなに多くはないとはいえ、さすがにデッキ相性差を覆せなさそう。
いうなれば、第1弾環境におけるブロリー対ギニューみたいな。

それだけならまだしも、こっちはもっと致命的なのですが、赤の新悟空の展開力に除去が追い付かないです。

赤ビルス軸の4コストケフラからの展開ならまだなんとかギリギリ間に合う感じもするのですが、4コストケフラからの展開+新悟空のリーダー効果による展開となると、さすがにさすがに。
7コスト悟飯は入れてなかったけど、別に入れたところで間に合わないスピード感。
そういう意味では赤の5コストビルス様は偉大。

昨日の朝のバトルでは、こっちが後攻スタートで相手の亀仙人も神様で除去して、序盤から自分のライフを守りつつ剛腕やセルゲームもちゃんと適正ターンにプレイ出来てたにもかかわらず、相手の赤の新悟空の展開に負けてしまいまして、このゲーム展開で勝てないならほぼほぼ無理かなー、という気持ちになっちゃいました。

まあ、そんな感じでせっかく組んでみたものの緑セルも一旦取り下げて、じゃあもうこうなったら仕方ない、赤の新悟空を自分も使ってみましょうか、ということで使い始めたのが昨日から今日にかけてのこと。

そして使って分かるこの強さ。

こんなパワー初めてだぁ!

そりゃ悟空がそういうのも分かるわー。

ちなみに、今日の朝は4戦全部対戦相手が赤デッキでした。
時代は大赤デッキ時代ということですか。

ちょっと面白かったのが、今日の4戦目に対戦した相手の赤新悟空デッキのプレイヤーさん、実は昨日上述のセルを使って負けた相手でして、今日は昨日の借りを返せた形になります。
あなたのおかげで悟空デッキを握ることになりました。ありがとうありがとう。

ところで、フュージョンワールドだと相手のデッキおよびデッキ名も見られるのですが、英語圏だとこの超サイヤ人ゴッドの悟空のデッキをToPKuって表記してる人が多いっぽいのですが、なんでそうなのかよく分かりません。
KuはおそらくGokuのkuだと思うのですが、超サイヤ人ゴッドの悟空のことをTopGokuとかいうの?

と思って調べること数十分。

やっと答え見つけた!

力の大会、Tournament of Powerの悟空でToPKuか。なるほどねー。

環境トップのデッキだからトップ悟空って言うんだよ、と言っても通じそうではあるけど、これが語源かー。

日本だとゴッド悟空って言われてるけど、海外だと力の大会悟空っていう呼び方になるのね。

ここしばらくの謎が解けてすごくスッキリ。

ででで、話はまた変わっていつも通りサガエメの話。

14周目となる歌姫ディーヴァ編3周目、今回は18時間ほどでクリアに至りました。

ずっとサポートメンバーだったのに最終戦で突如前線に登場させられて戸惑う歌姫の図

今回もTicket for the Beyondのおかげで彼方ちゃん、もとい多様なる楽園の彼方との対決。
直前までずーっとサポートメンバーに居座っていたこの歌姫さん、いきなり最終戦だけ前線に引っ張り出されて困惑してそう。

ちなみに、今日の午前10時くらいからボス戦に挑んで、合計10回近く2時間ほど装備も技もロールもパーティメンバーも変えて再挑戦をし続けても勝てず、一部メンバーのLPが尽きてしまったのでお昼ご飯を食べずに不貞寝しました。
ヒドイです。

前回周回時の彼方ちゃん戦を踏まえて、前回なぎ払いだけだった短剣技も今回は多少充実させて、落月破斬や孤城落日、キャラによっては連結自在も使える状況だったのですが、それでもなかなか勝てずにエメラルドユニオンで壊滅壊滅&壊滅。

で、不貞寝という名のお昼寝から起きてリロードからの再挑戦。

すると今度は2戦目にして。

彼方ちゃんの2回目のエメラルドユニオンのターンで撃破

やったー!!

実は一番の功労者が床ペロしちゃってますが、2回目のエメラルドユニオンが放たれるターンにギリギリ仕留め切りました。

彼方ちゃん戦、一番の功労者のドロレス嬢。こう見えてステータス異常完全耐性。

一番の功労者はドロレス嬢。

連環の時辰儀(30%)+銅鏡(35%)+銅鏡(35%)で状態異常耐性100%だ!

銅鏡による連携範囲拡張が偉くて、精密射撃とかワンホールワンみたいな技でも前後に連携範囲が伸びるので連携しやすくなりました。
でも連携範囲拡張は敵の無詠ウォータスフィアで効果解除されるのでそこは注意。
装備品由来の追加効果も解除しちゃうウォータスフィアしゅごい。

彼方ちゃん戦では無力化しても平然と居座る不死仮面ズのせいでオーバードライブの有効性がやや低めではありますが、それでも発生した方がありがたいのは間違いないので積極的に狙っていきます。

今回はなぎ払いオンリー時よりは強くなっていたものの、それでもソードブレイカーズによる攻撃だとどうしても火力が足りなくなりがちなので、多少お祈りにはなりそうですがサブウェポンによる高火力技もセットして彼方ちゃんの土バリアが途絶えるタイミングにうまくぶつける、みたいなムーブも必要な感じがしました。
何%以上だとそうなのか判然としませんが、高連携率の攻撃はガード不能になる、とTipsに書かれているので、連携の後ろになりやすそうな両手剣とか両手銃の大技がいいのかも?

あとはバフやデバフについて正確な仕様が分かってないのでなんとも言えないものの、少なくともアイコン上だと3段階までは重ね掛けの効果がありそうなので、デバフ技もちょこちょこ使っていけるといいのかも。

素早さは1段階8%分、その他の攻撃力、防御力、術力は1段階10%分でアイコン化されてて、アイコン上は3段階までっぽいけど内部的もっと重複するならバスター系の両手銃技を連発して相手をへろへろにできるのかな。
Tipsによるとターン経過による減衰がなさそうなので、そうなると10回当てたら100%減衰になっちゃうからさすがに上限はありそう感。

とにもかくにも、今回の彼方ちゃん戦を無事クリアしたおかげで連環の時辰儀が合計4つになったので、「主防具+連環の時辰儀(30%)+連環の時辰儀(30%)+銅鏡(35%)」という装備を2人分まで用意できますね。
状態異常耐性95%、足りない5%は勇気で補えばいいって偉い人が言ってたっけ。

主防具以外で全状態異常耐性95%に加えて能力値補正が+16、属性耐性補正が+8、連携率補正+8%、さらに連携範囲拡張もあるから、これが2人もいるとなるとかなりつよつよな感じになりそう。

しかし、こう考えると一層モンスター種という種族の不遇さが目立ちますね。

このつよつよ副防具セットを付けたとしても主防具の貧弱さのせいで属性耐性が全然足りないし、そもそも装備する魔具が少なくなるので技が足りないし、という。
魔具としては強めの封神演機が周回引継ぎアイテム対象外なのも残念ポイント。

ボニフォル編のミャオ、ヒス、パーはちょい役だからともかくとして、アメイヤ編のロロはイケメン猫だし使いたいプレイヤーも多いと思うのですが、どうしたって戦力的にメインに据えられない悲しさがあります。

まあ、それを嘆いても仕方ないのでそこは割り切るしかないですかね。

それとも自分がちゃんと優秀なモンスターを吸収してないだけで、実はちゃんと適切なモンスターを吸収させることで能力値補正がすごいことになったりするのかなぁ。
でも属性耐性じゃなくて能力値補正だったら、育てればみんな90台くらいまではすくすく育つし、あんまりそれは魅力じゃないような。

あるいはTipsに書かれていないだけで実は属性耐性も補正がかかるモンスターがいたりするのかな。
サガフロにおけるマリーチ的な存在が複数いて、技構成、能力値補正、ステータス異常耐性ともに完璧、みたいなつよつよモンスターが生まれるんならそれはそれで使ってみたい感じはするけど、その手間を考えるといいないいな人間っていいな、って話になっちゃいそう。

ところで、彼方ちゃん戦の必須アイテムのように思ってるガード率低下武器ですが、ソードブレイカーは合計3つ持ってたけどグリムホルンの方は1個しかなかったのでできればまた拾いたいところですし、そもそも両手剣や両手銃などその他の武器種で同じ特性の武器が見つかると嬉しいのですが、レアドロップ系の大部分は最終試練で入手することが多かったので遭遇機会が限られてるのがニクいです。

かといってロマサガ3の竜槍スマウグドロップマラソンとかヒドラ革ドロップマラソンみたいな、ドロップするまでリセット&リロードみたいなのはあんまりやりたくないので一期一会の感じで遊んでます。

そういえば、ラウンドスライサーは見たけど竜槍スマウグは見てないなぁ。
このサガエメ世界にもあるのかなぁ。
こんだけいろいろあると、スマウグもあってもよさそうだけどなー。

とりあえず今回の周回では挑戦状は消費せず全部溜めてたので、次の周回でまた最終試練をがんばろう。

あと一個告白すると、今回の周回でも最後の最後にトレードにTicket for the Beyondが出てたのですが、流石に次はまったりアメイヤ編をプレイしたい気持ちが勝ったので敢えてスルーしちゃいました。

ボニフォル編および歌姫ディーヴァ編という、パーティメンバーに恵まれた状態で挑んでこのしんどさゆえ、シウグナス編はともかく、御堂くん編やアメイヤ編でBeyondしちゃうと多分クリアできなくなりそうな予感がぷんぷんするので、勇気の見送り。

14周目にしてようやくこの画面を見られて嬉しい限り

最終戦では泣く泣くパーティアウトさせちゃいましたが、それまでずっと戦い続けてくれたアズーレさん。

全く自覚の無さそうなエロ可愛さが好きです。
また戦闘中の殺意溢れるセリフの数々も好きです。

15周目はまったりネコ集めしたーい

3周クリア済の証、名前金帯+背景世界のエフェクトも3組となりました。

次の15周目はまったりネコ集めしたいなぁ。

マナフルネコフルを目指せるかは謎ですが、アメイヤ編ではボスとまだ戦ってないので、そもそもストーリーをまだちゃんと追えてなさそうな感じです。

でもなんていうか、Ticket for the Beyondを持ってないというだけですごく安心してプレイできるのがちょっと不思議な気持ち。

ホント呪いのアイテムっぽい扱いになっちゃってますね。

2024年6月5日

ネタバレもへったくれもない

フミと申します。無職になって1426日。
天気がよかったので突発的に自転車でお買い物。

ぽかぽか陽気だからまだこういう気持ちになるけど、もう少しして真夏っぽくなると「暑くて外なんか出たくない」になるので今がベストかも。

お出かけ先は4月末に行って以来のぎょーすーさん。

今まで行った時は見当たらなかった冷凍ピザがあったので買ってみました。

3か月前に通販で大量購入したハズの冷凍ピザももうあと僅かになってしまったので、もしこれがいい感じだったら買いだめもアリかと思いつつ。

で、さっそく今日のお昼に食べてみたのですが、想像よりも半径が大きくて厚みもあって、なんていうか食べ応え十分。
これで400円なのかー、という感じで、ワリとアリです。

文句をつけるとすればパッケージが厚みのある箱なので、持って帰るのがちょっと大変なのと、買いだめして冷凍保存するのがちょっとかさばりそう、ということ。

でもまあ宅配ピザのお値段を考えれば、このくらいの往復はしないとね。
宅配ピザ屋さんは雨の日も風の日も届けてくれることを思えばあの値段もまあ分からないでもないけど、そしたらテイクアウトで買いに行った時は半額じゃなくてもっともっと安くしてくれてもいいのになー、とは思いますが、少なくとも日本の宅配ピザの値段設定ってああいう感じだから仕方ないですね。

さてさて。今日も今日とてサガエメの話題。

14周目は歌姫ディーヴァ3周目にしました。

ソードブレイカーを使いこなすために短剣技を練習する面々とともに旅立ちました。

いい加減連接領域での行先メッセージでなんとなく分かるようにはなってたものの、この周回ではダイレクトジャンプが使えるようになったので行先選択がより明確になりました。

で、さっそく嬉しいイベントが。

アズーレ 参 ★ 戦

やったね!

足しげくマーレ・ノストラムに通った甲斐があったよ!

今まで敵として戦ったことはあってもその声を聞くことはなかったのですが、スタッフロールにアズーレの名前があるってことはつまりそういうことでしょ?
という目論見で、いつかは仲間になってくれると思ってましたが、ようやく加入してくれました。

アズーレも短剣を使おう

スクショ撮るのヘタかもしらん。目つぶっちゃいやー。
子どものはじめての運動会で写真を撮ろうと必死な親御さんの気持ちがちょっと分かる。

成長するアズーレさん

他のメンバーは軒並みHPが990台なのでいまからがんばって追いつこう。

迷わないアズーレさん

ロマサガ3みたいにキャラの固定装備が無いので、このキャラ好きだけど戦力的にちょっとなー、というのが発生しにくいのが助かる。
まあ、これはヒトに限った話であって、短命種やモンスター種はちょっと運用が大変だなぁ、とは思ってます。
エリュテイアさんのファンとかはしんどい思いをしてるかもしれない。

あ、固定装備といえば、アズーレのデフォルト装備の海神のハーネス、一級品の装備に比べると見劣りはするものの、デフォルト装備の中では群を抜いて強いですね。
このセクシーな衣装は海神様の思し召しによるものなのか。

グレロンに行ってみんなが寒がってる時に平然とこの格好でいるアズーレさんの反応がちょっと気になるところ。

後頭部もステキなアズーレさん

刈りあがった後頭部もステキなアズーレさん。

きっとマーレ・ノストラムの海で泳ぐにはこういう感じの方が便利に違いない。

アズーレさんのお尻も気になるけど、ねんがんのアイスソードに注目

アズーレさんのお尻、じゃなくて、ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ!

サガエメのアイスソードは従来のガリガリ君ソーダ味とはちょっとだけ違って、先端が尖っててちゃんと剣っぽくなってました。
そして吹雪を内蔵、分かってらっしゃる。

そういえば今回の旅でグレロンの最終皇帝がちょっとデレた気がするので、次の周回でのグレロンがちょっとだけ楽しみ。
グレロンの旅の思い出といえばおねショタ抱きしめイベントなのですが、あれも1度しか見られてないなぁ。
プールクーラやグレロンなどは未だにフラグ管理がさっぱり分かってませんが、毎回雰囲気で楽しんでます。

そしてこんだけ遊んでても未だに特殊ロールの入手方法が分からず、二刀、銃剣、二丁拳銃の技が使えないでいます。
Tipsになかったら存在さえ気づかないまま遊び終えそうではあるんですが、アヴァロンのおっさんとかトリスタンのおっさんとかが二丁拳銃技を使ってるのを見てうらやましがる日々。

ホントは10周終えたら攻略サイトを見てみようかと思っていたのですが、まだまだ味がするのでもう少しだけ先送りにしてます。

でも昨日、旧Twitter現XでロマサガRS関連の話題に紛れてサガエメのスクショがあって、そこで「え、このキャラもパーティメンバーになるのか!?」というのをうっかり見てしまいました。
確かにストーリー上そんな感じはちょっとあったけど、でも自分が試した範囲だと仲間にならなかったんだけどなー、というムズムズした気持ちとともに、次の周回では仲間に勧誘できるかもっかい試してみようという前向きな気持ちが湧いてきます。

ロマサガ3でぞうさんを仲間にする手順だって、今でこそやれちゃうけど普通にプレイしてたらまあ無理かな、という感じもあるし、分かればきっとそういうものか系なのかも。

ミンサガみたいに仲間になるキャラが???でいいから一覧表示されてれば、と思うけど、今作は仲間にしたことのあるキャラ限定でキャラボイス再生機能付きリストがあるから、まあこれはこれで。
スパロボのキャラクター大辞典みたいな感じでよきよき。

2024年6月4日

おめめしぱしぱ

フミと申します。無職になって1425日。
ハードルを 倒して進む ホトトギス

梅ジャム使いたさに食パンとコッペパンとイングリッシュマフィンを同時に買ってしまいました。
ひとりで梅雨のパン祭り。
イキオイに任せてこういう買い方をするから簡単に賞味期限をオーバーしちゃうんだろうなぁ。

ジャムひとつで生活が豊かになるわけではないけど、日々の楽しみが増えるのはよいことです。
豊かなジャム生活。

この梅ジャムを作った時にふと思ったのですが、去年と同じ材料、同じ手順で作ったつもりが、出来上がったジャムの量が30%くらい増えたのを見て、世の中の工業製品としてのジャムの味の品質管理ってどうやってんだろうなぁ、と。

煮詰める部分は温度や時間や圧力?などを定量的に管理することはできるとしても、そもそも材料となる梅の酸っぱさや果肉の密度などが毎年一定ではないだろうから、単純に梅の重量に応じた工程を経たとしても同じ出来栄えにはならなさそうだし。

一度に大量に作ることでその大量に作ったジャム間の品質が同程度であることは担保できるとしても、前回のロットで作ったジャムと次のロットで作ったジャムの間の品質の担保ってどうするんだろう。
毎回酸っぱさと甘さの相対的なバランスを調整しながら、ロットごとに分量を変えたりしてたらスゴイことなんですが、そんなこといちいちやってたらコストがかかるだけだしなぁ。

教えてジャムおじさん。

いや、ジャムおじさんは別にジャムの専門家ではないか。
パン作りはすごそうだからジャムパンにも精通してそうだけど、ジャムに精通してるとは限らないし、そもそもジャムパンマンっていたっけ?

Google先生がいうには、ジャムパンマンはこの人らしいです

いや、まあ、そうだよね。そうですよね。

そもそもだけど、ジャムパンっていうとそれが何ジャムか言及してないのに、なんとなくいちごジャムの入ったパンを想像する人が多いですよね。
私もそうです。

確かにジャムコーナーにはいちごジャムが定番であるけど、隣にブルーベリージャムもあるしオレンジマーマレードもあるよね。

遠い未来にいちごが絶滅したら「昔はジャムといえばいちごジャムのことを言ったものでのぅ」みたいなことを言うお年寄りが出てくるかもしれない。

……脱線しました。

ジャムの品質管理の話に戻します。
でもそれでいうとジャムに限らずたとえば牛乳なんかも同じかぁ。

ママ牛さんの健康状態とか機嫌とかでいくらでも味が変わりそうだけど、普段飲んでても全然味の差なんか感じないもんなぁ。

牛乳だって一頭のママ牛さん由来のものじゃなくって、多数のママ牛さんのがミックスされたものだってことを考えると、頭数による中和作用のおかげで誤差の範疇に収まるのかな。

だとするとジャムにしても牛乳にしても、材料や成分の振れ幅よりも味覚の分解能の方が粗いから気にしなくていいよってことになりそう。

と、ここまでが特に何かを調べるでもなく一人でうにゃうにゃ考えて至った結論なのですが、知り合いにジャムおじさんもいなければ農家さんもいないので、真相は不明のまま。

もしかすると生産者さんのひとかたならぬ不断の努力と研鑽がそこにあるのかもしれないしね。

ところでところで。

ここからはいつも通りゲームの話。

というか、サガエメの話。
1か月経ってもまだ遊べてます。
というかね。

昨日、ボーニー&フォルミナ編の3周目をクリアしたんですが、気付いたら時刻が午前3時半を回ってたのですよ。

ええ、ラスボスと数時間たわむれてました。

最初は全滅上等の負けイベントかと思ったら、負けてもフツーにコンティニューを促されるし、久々に「もしかしてラスボスが倒せなくて詰んだんじゃないか」という気持ちを味わいましたですよ。

ボーニー&フォルミナ編3周目の軌跡

通算13周目にして、黄色の魔女のウィルマさんが初加入。
プールクーラのイベントはまだまだ見てないものがありそうです。

せっかくなので今回の旅ではウィルマを使ってみましたが、刀と拳銃を使う立派なファイターになってくれました。魔女とは。

ウィルマさんはデルタベースのマグスさんと同じような可愛さがありますネ。

別にカタコトじゃないし音声だけ聞いてるとあまり分からないのですが、字面の可愛さがあるのですヨ。

赤蘭おば、じゃなくてお姉さまの雄姿

先日発売された書籍で、魔女見習いのアメイヤさん(50)という驚愕の事実が判明したところですが、そうなると赤蘭おば、じゃなくてお姉さまは一体何歳なのかという次なる疑問が。
もはや100歳でも120歳でも驚かない。

ボニフォル編のミヤコ市での一コマ

ボニフォルのミヤコ市訪問はちょっと面白かったです。
二人の御堂くんに対する扱いがややぞんざい。

ボーニーが洛学の制服を着たら、確かに似合うかもだけどそれはそれでなんかいかがわしいお店みたいになりそうな気もする。

銀時計。腕時計よりも1ターン強い!

13周目でも新規ドロップアイテムがまだまだ見つかる。

他にも浮遊クジラさんから浮遊クジラさんを狩る武器が落ちたりしました。

ダイレクトジャンプのTips。こんな機能があったのか。

13周目にして知る初Tips。
Tipsというよりももはや裏情報じゃんねぇ。

呪いのアイテムTicket for the Beyondの生み出す怪物、彼方ちゃん。プレイヤーの睡眠時間を削ってくる。

私の睡眠時間を削ってきた敵。多様なる楽園「の彼方」。
以後、彼方ちゃんと呼称します。

今回のボニフォル編はこれまでの周回で主だったメンバーが十分育ってきてたこともあり、またこれまでの経験も相まって最終試練の敵に対してもその都度装備変更しないで戦える程度にはなってました。

勿論タイムラインの乗り方次第では負けちゃうバトルもあるのですが、以前のようになかなか勝てなーい、という感じじゃなくて、どちらかというとたまに負けるけどそれでもまあ数回戦えば勝てるよね、という感覚になってました。

なのでこのボニフォル編では溜まってた挑戦状を消化しつつ、どこかでTicket for the Beyondというキーアイテムに相当する敵が出てくるのかなぁ、などとふんわり考えながら進めてたのですが、最後の最後まで現れず、いや正確には最後の最後で現れました。

覚醒術・土による土バリアがヤバいです。

土バリア状態だと敵のガード性能が爆上がりで一桁ダメージしか出なくなります。

一応オーバードライブによるガード不能攻撃などであればダメージは通るのですが、そもそもオーバードライブ攻撃はランダムターゲットなので不死のお供仮面に攻撃を吸われがち。

それでも5枚?ある周囲の光る岩壁みたいなのが徐々に削れることでガード状態は解除されるのでダメージが通るかと思いきや、光り終わったら恒例の石化+マヒ+大ダメージ全体攻撃のエメラルドユニオンが飛んでくるっていうね。

最初の数戦はどうすればいいのかさっぱり分からなかったのでとりあえずもにゃもにゃ戦ってたのですが、一旦技構成を見直してひとり作戦会議をしたところ、グィネヴィアさんの持ってるウォータスフィアにガード不能に加えて特殊効果解除があるのを見つけまして。

この周回ではほぼほぼ術を使ってこなかったのですが、以前の周回でクイックタイマーとして活躍してたグィネヴィアさんの前世の記憶が活きる形に。

彼方ちゃんの覚醒術・土の次のターンに合わせてグィネヴィアさんのウォータスフィアを詠唱。
彼方ちゃんは無詠唱でウォータスフィアを使ってくるの、ズルいですね。

するとどうでしょう。

今まで壊すのに数ターンかかってた彼方ちゃんの土バリアがいとも簡単に崩せるではありませんか。

これが攻略の糸口かと思ってニヤニヤした次のターン。

エ メ ラ ル ド ユ ニ オ ン

からの~。

覚醒術・土。

そこに再度ウォータスフィアを当てるとー?

エ メ ラ ル ド ユ ニ オ ン (再)

敵の最凶攻撃の頻度を上げてるだけじゃねーか!?

ウォータスフィア作戦、失敗に終わりました。

ここで一旦再挑戦をやめて、リロードしなおして情報整理というか作戦会議その2。

技だけでなく装備も見直して、なんとかならないか再検討。

その結果たどり着いたのは。

ガードこじあけ武器、ソードブレイカー+2

急遽仕立てたソードブレイカー+2。

今までほとんど使ってこなかった武器種なのでロクに技を持ってないのですが、汎用片手剣技だけでなんとかする試み。

ボーニーも御堂くんもグィネヴィアさんも一応片手剣のスキルは上がってなぎ払いは持ってる状況でよかったです。

あと、ガードこじあけ率はちょっと劣るものの片手銃にもガードブレイク武器が1個あったので、それはフォルミナに装備。

ウィルマはディフレクター。

このガードこじあけ武器で再編成にしてみたところ。

攻撃が通る!

土バリア状態でも一応3桁ダメージが出る!

でもいかんせん使える技が貧弱でソードブレイカーズ3人に関してはなぎ払いが最大威力なのであまり大ダメージは期待できず、フォルミナの銃技が貴重なダメージソース。

エメラルドユニオンも耐えられてぎりぎり2射分、そもそもそうなったらパーティはほぼ壊滅状態で、いつもなら独壇場ウェーイなんですが今回は不死お供がいるからそれもままならず。

もうちょっとで倒せそう、というところで全滅することさらに数回。

そして。

ごほうびアイテム 連環の時辰儀

彼方ちゃんのドロップアイテム、連環の時辰儀をなんとか入手できました。

最高バトルランク状態でドロップアイテム2倍のため一気に2個入手。

勾玉の上位互換。

大勾玉はまだ状態異常耐性の面で20%分上回るので使い道があるとはいえ、総合的には時辰儀の方が強そう。

あと、この引継ぎデータのキーアイテムを見てみたら、Ticket for the Beyondが1つ減ってました。

でもさ、ボニフォル編でまた1つ取っちゃったから、まだ1個残ってるんだよなぁ。

続く14周目はアメイヤ編をやろうかと思ったのですが、この呪いのアイテムを持ってると中途半端なパーティではクリアできなくなる可能性がありそうなのがちょっと怖い。

途中でTicketをトレードに出しちゃえば彼方ちゃんとのバトルを回避できるのかどうかは分かりませんがそれもなんだかなぁ、な感じがしますし。

すると、歌姫ディーヴァ編でゆっくりソードブレイカーズを育成するような感じもありか?

とか考えはじめて、いいやとりあえず今日はもう寝よう、とオフトゥンに入ったのが数時間前。

午前4時くらいに寝ても、午前8時には目が覚めちゃう人体の不思議。

流石に今日はまだプレイしてませんが、一旦お昼寝したらまたすぐ14周目を始めそうではあるなぁ。

彼方ちゃんの攻略法というか、正攻法が分からないけどとりあえず今できるのはこれしかなさそうだから、「歌姫ディーヴァ編3周目 ~ソードブレイカーズ育成計画~」に落ち着きそうな予感。

2024年6月1日

今年も残すところあと7か月

フミと申します。無職になって1422日。
梅ジャムのおかげでパンを食べるのが一層楽しみな今日この頃。

昨日はせっかく街へお出かけしたのに結局外食せずに帰ってきちゃいました。
大戸屋さんとかかつやさんとかからやまさんとか、都会ならまあどこにでもありそうなお店だけど、この辺にはない各種チェーン店に行くチャンスだったのに。

事前にわざわざ場所を調べておいて実際にお店の前まで行ったのに、なーんかお腹のすき具合的にビミョーな状況で、今日はお昼ご飯抜いてもいいかー、ってなっちゃいました。残念。

ハンバーガーチェーン店とか牛丼チェーン店とかもそうですが、ものの数百円で食べられるのに、たまに食べるとすごくおいしく感じるし、実際結構おいしい食べ物だと思うのですが、世の中的にそこそこジャンクフードっぽく扱われてしまっていそうなのがちょっともったいないというか解せないというか。

まあでもあれか。
一人当たりの月間の食費が2万円の場合と、3万円の場合と、4万円の場合とで、なんかこの辺の食べ物に対する印象が結構変わりそう。
2万円の人と4万円の人とで倍量分の差を食べてるとは考えづらいからその分高級なものを食べるということにはなるんだけど、4万円だとしても一日あたり平均1300円だもんなぁ。
800円の定食はやっぱり高級に見えちゃう不思議。

まだそういう文化が残ってるのかどうかあまりよく分かりませんが、お仕事で飲み会とかあろうもんなら1回で簡単に数千円吹っ飛んじゃいそうだし、そう考えると月の食費が4万円だったとしても、普段の食事はもっと質素なものになってるんだろうしなぁ。

かるーく調べてみたところ、一人暮らし世帯の食費は多少の男女差はあれど平均4万円前後っぽいので、一部のハイスペックさんはともかく、フツーの人だったらモスバーガーはごちそうということになりそう。

図書館のついでによく通ってるディスカウントストアの中にもモスバーガーの店舗があるのでふとした拍子に買ってみたくはなるのですが、すぐ隣で同じような値段で売ってるお肉やらお魚を買った方が満足度が高そうだなぁ、なんて思ってしまうので、なかなかハンバーガーに手が伸びません。
ディスカウントストアに併設されてるファストフード店だと、こういう客にとってはある意味でアンチシナジーというか立地が悪くなってしまってそう。

これは別に文句じゃないというかむしろありがたいことではあるのですが、なんていうか巷で比較的簡単に手に入る食べ物がそこらへんの外食と比べて安すぎるのが、こういう考えに至る原因になってそう。

たとえば袋?。

5食入りで200円とか250円だと、一食で50円程度。
そこにもやしを入れたりたまごを入れても100円しないので、そりゃさすがに外食のラーメンには全然及ばないけども、じゃあその8倍とか10倍の値段を払ってラーメン屋で食べようという気になるか、みたいな問題になっちゃう感じ。

ステロタイプな「ごはんとメザシのみ」みたいな食事とは違って、袋麺をフツーにおいしいと思っちゃうのがまたクセモノで、精神衛生にあんまり悪くないというか、安いのにおいしい食べ物が世の中に多くて種類もいろいろあるから、低コスト食生活であってもストレスになりにくそうだし。

そんな考えもあって、いい歳して未だに食生活はびんぼーしょーな感じなので、よくある外食チェーン店も個人的にはちょっとしたご褒美イベントっぽい扱いなのですが、満腹神経くんのいたずらによってイベント消失してしまいました、というお話。

ところで、今月もまだまだサガエメの話は続きます。

12周目は御堂編の4周目にしました。2連続で御堂編。
訪ねる世界は若干違ったもののほぼほぼ3周目と同じ展開でした。
やはり3周が一つの目安にはなりそうかも。

こういう家族写真っていいよね

作中では見られなかった、妹倫子ちゃんの貴重な私服姿。
こういう家族写真ってちょっとあこがれるものがあります。かっこいい。

一押しクグツは相変わらずコマチさん。体験版から変わらぬ可愛さ。

この周回でコマチさんもクイックタイムを習得しました。

とはいうものの、一時期クイックタイム始動のバトルにハマってましたが、ステータス全般が上がってからはあまり使うこともなくなっちゃいました。

13周目はどうしようかなー

次の13周目は御堂編以外にしようと思いますが、誰にしようかな。

パーティ全体のスペックを考えると、シウグナス編かボニフォル編が強いパーティを組みやすいと思っているのですが、シウグナス編の真ブラッドギアが継承アイテム対象外なので周回に際してわざわざ貴重な悪魔の血を使いたくなくなっちゃう、ということから、ボニフォル編がいいかなぁ、フォルミナかわいいしなぁ、などと考えております。

ちょっと周回してたらまた挑戦状がたまってきました

しばらく最終試練をスルーしてたらまた挑戦状がたまってきたので、ここらでまたがっつり討伐に乗り出そうかな、と思うのですが、直近の御堂編でTicket fot the Beyondなる怪しげな挑戦状を手に入れたので、ボニフォル編で妥協ないパーティを組んで挑んでみるのも面白そう。

私はそこで何を見るのか。

何を見るんでしょうねぇ。

満を持してせんせい?

こういうのがあるから12周終わってもなかなかもったいなくて攻略サイトを見る気になれないというか、楽しみがスルメ状態なのです。